Império VorteX RPG

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quinta-feira, 11 de agosto de 2011

Aventura: A Ilha dos Escravos M&M 2ª Edição



Essa aventura foi realizada durante o evento da Saraiva de Belém/PA, em maio, cujo tema foi justamente Mutantes e Malfeitores. Essa aventura tambem foi reproduzida no blog do RPG Pará, que são os realizadores do evento, mas mesmo assim não resisti de por ela no meu blog tambem! Apesar de ter usado a cidade de Belém como referencia, o evento pode ocorrer em qualquer lugar com poucas adaptações. Ainda tenho um certo arrependimento de ter usado o Sombra como antagonista, ao invés de ter criado uma organização a nivel regional. Mas vou trabalhar no tema e devo editar alguma postagem relacionada com o tema em breve, assim como algo relacionado com os GRIFOS. Falando nos GRIFOS, na primeira edição da materia acabei inventando uma sigla, mas acabei não gostando muito dela, devido a isso reeditei o nome, sendo este o mais atualizado.

A aventura completa pode ser baixada no link:

http://www.4shared.com/document/92mkJ61F/Ilha_dos_Escravos.html

ILHA DOS ESCRAVOS




SINOPSE DA AVENTURA

Os personagens devem impedir a SOMBRA, uma organização armada com interesses mundiais, de tomar o controle de uma ilha utilizando seu dispositivo de controle da mente, cujo objetivo é conseguir peões descartáveis para formar seu insano exército.

ENTIDADES PRESENTES

LIDER SOMBRIO

Um dos criminosos mais perigosos em todo o mundo. Usando uma armadura prateada, que lhe dá habilidades sobre-humanas, alem do seu intelecto superior. Já teve oportunidade de tramar vários planos de conquista mundial, sempre sendo detido por pouco. É líder de uma grande organização criminosa com centenas de membros, inclusive outros super-vilões tão infames quanto o mesmo. Seu objetivo é apenas um: tomar o controle mundial!

DUQUE

Uma pessoa enigmática. Representante das unidades do Líder Sombrio no norte do Brasil. Apesar de ser da região, um latino, ele se considera membro potencial do nazismo, pela sua estrema intolerância com as minorias. Por isso ajuda sem hesitar para a criação de um Terceiro Reich (ou assim ele pensa), esperando liderar ao lado de seu líder, a quem segue fanaticamente.
Ele é careca, moreno claro, que tem uma marca no olho esquerdo e usa um uniforme de nazista vermelho e preto. É um humano normal, mas tem em sua posse uma manopla do poder, sua melhor arma.

ZUMBI NEGRO

Criatura enigmática, um grande zumbi com poderes mágicos, antigo líder dos escravos rebelados durante a época das bandeiras, mas atualmente que vive nas lacunas em grande dor. Mora protegendo uma comunidade ribeirinha, as aldeias indígenas, além de libertar escravos em fazendas próximas.

PROFESSOR MENTAL E O GRIFO

Um adolescente que coordena o Grupo de Resgate Interconectado de Fundação Original (GRIFO) e considerado um dos maiores psíquicos da atualidade. Apesar da pouca idade é uma das pessoas mais responsáveis e justas que se poderia conhecer.
Atualmente o Grifo é composto por Valkiria: A mulher gigante, Purple Pain: Pistoleiro que nunca abandona seu casaco roxo! E Tridente: A mulher que recebe seus poderes de um tridente elétrico.

ELEMENTAIS NEGROS

Um grupo de mercenários com poderes elementais. É composto por Magma, uma ex-militar que usa dispositivos especiais para controlar o fogo, Âmbar, um gigante de pedra, Tormenta, uma criatura de ar e Mira, uma elemental da luz. Eles tentaram forçar Iara a ingressar no grupo, mas ela foi salva antes.

PEDIDO DE SOCORRO

A aventura começa numa sexta à noite. Os personagens seguem suas vidas normais, provavelmente indo se divertir, ou estudar (no caso de Iara), quando vêem noticias urgentes em todos os canais ao vivo, ou quem sabe, estejam lá por perto.

Uma repórter loira, com medidas avantajadas e roupas de executiva apertadas faz a matéria, enquanto dão foco no fundo nas criaturas que estão causando problemas: Uma mulher armada com um estranho braço lança-chamas e um gigante de pedra, aparentemente seguindo um jovem de uns 20 anos, branco de óculos e topete. Assim que vai ao ar, ela começa:
“Aqui é Eli Jones falando ao vivo da Duque de Caxias, onde um grupo de criaturas sobre-humanas vem provocando devastação em grande escala. No meio desse ataque um jovem está nesse momento sendo alvo desse massacre...”


MAGMA
NIVEL DE PODER 6
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0
+2
+0
+2
+2
+0
10
14
10
14
14
10

RESISTÊNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE

+2
+4
+6
+8
Pericias: Arte da fuga +4(+6), Blefar +6(+6), Conhecimento (Tática) +4(+6), Desarmar Dispositivos +4(+6), Furtividade +6(+8), Língua (Inglês, Vietnamita), Obter Informações +4(+4), Ofícios (Eletrônica) +4(+6), Procurar +4(+6), Profissão (Militar) +4(+6), Sentir Motivação +4(+6), Sobrevivência +3(+5)
Feitos: Plano Genial, Rolamento defensivo 2, Ataque Acurado, Contatos, Foco em Esquiva 4, Armação
Poderes: Dispositivo 3 (Braço Lança-Chamas; Difícil de Perder; Restrito: Encaixe Implantado - Raio 6 [Fogo; Preciso, Poder alternativo 2 – Golpe 6 [Fogo; Penetrante, Sutil] – Raio 6 [Cone, Dissipativo]]), Dispositivo 2 (Bolas de Bio-magma artificial; Difícil de perder - Invocar Elementais do Fogo 3 [Horda, Precisa de fogo, Progressão 3 [10 Capangas], Elo mental]), Dispositivo 1 (Mascara; Difícil de Perder - Super-Sentidos 3 (Infravisão, Radio, Visão Estendida), Imunidade 2 [Sufocamento])
Combate: Ataque +6, Dano +6 (Fogo) ou Dano +6 (Fogo, Cone), Defesa 18, 12 desprevenido, Iniciativa +2
Desvantagens: Deficiente: Sem uma mão (Incomum; moderada) -2
Habilidades 12 + Pericias 12 (48 graduações) + Feitos 10 + Poderes 25 + Combate 20 + Salvamento 14 + Desvantagens -2 = 90 PP

ÂMBAR
NIVEL DE PODER 6
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+6
-1
+4
+1
+1
-1
24
8
18
12
12
8

RESISTÊNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE


+8
+8
+3
+5

Pericias: Intimidar +6(+5), Notar +4(+5), Escalar +2(+5)
Feitos: Ataque poderoso, Fúria 2 (10 rodadas), Agarrar Instantâneo, Agarrar aprimorado
Poderes: Crescimento 4 (Permanente, inato), Super-Movimento 2 (Permear, Limitado a pedras), Super-Sentidos 3 (Sentido Sísmico), Proteção 4 (impenetrável), Raio 6 (Percepção, Indireto, precisa de pedras), Imunidade 4 (Sufocar e Fome, Sede, Alta pressão)
Combate: Ataque +4 (considerando o -1 pelo tamanho), Dano +6 (Punho) ou Dano +6 (Estacas de Pedra, Percepção), Defesa 14 (Incluindo -1 por tamanho) 12 desprevenido, Iniciativa -1
Habilidades 12 + Pericias 3 (12 graduações) + Feitos 5 + Poderes 38 + Combate 20 + Salvamento 12 + Desvantagens 0 = 90 PP

BIOMAGMAS
NIVEL DE PODER 3 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 3
For 10
Des 14
Con -
Int -
Sab 10
Car -
Pericias: Notar +4
Poderes: Golpe 3 (Aura), Proteção 3, Imunidade 35 (Efeitos de Fortitude, Fogo)
Combate: Ataque +3, Dano +3 (Aura) Defesa 13, Desprevenido 12, Iniciativa +2
Salvamentos: Resistência +3, Fort +4, Refl +6, Vont +4
Desvantagens: Perda de Poder (Golpe): Se molhados -3
Habilidades -26 + Pericias 1 (4 graduações) + Feitos 1 + Poderes 44 + Combate 12 + Salvamento +12  - Desvantagens -3  = 41 PP

Espera-se que a maioria dos heróis vá ajudar. Tente criar algumas complicações típicas de super-herois, como namorada, grupo de amigos, uma festa legal, treino ou estudos marcados e veja os jogadores tentando inventar desculpas esfarrapadas para irem ao local.
O transito está horrível e testes para chegar com veículos será difícil (Pelo menos 3 sucessos de pilotar CD17+1 por categoria de tamanho do veiculo). Os jogadores podem tentar em contato entre si para tentarem chegar mais rápido (assim esperamos)
Ao chegarem, eles verão o seguinte:

O monstro e a mulher cercaram um jovem de óculos, camisa branca e calça jeans contra a parede da igreja, depois de destruírem a grade da mesma. Os vilões estão totalmente focados no jovem, mas estão parados, analisando a reação do outro durante alguns segundos...

A disposição do combate dá ataque surpresa aos heróis. Não há alternativas, a não ser o combate, que se desenrolará normalmente. Caso os bandidos fiquem inconscientes, acontece o seguinte:

Uma mulher de luz aparece onde os bandidos estão, mas, por um momento, olhando pra ela, a visão de todos fica ofuscada por um clarão intenso! Mal se tem qualquer reação, quando, ao recuperarem a visão, percebem que os bandidos simplesmente sumiram, deixando todos na rua sozinhos!

Caso sejam derrotados:

Vocês acordam esperando o pior. Mas felizmente percebe-se que ainda estão no mesmo lugar. O tal jovem fica de olho em vocês esperando acordarem. Os bandidos simplesmente sumiram, deixando todos na rua sozinhos...

O jovem, que estava parado enquanto se desenrolava o combate, após certo tempo, ele se dirige ao personagem que considerar mais sensato ou a todos, se possível, e fala:

Muito obrigado pela ajuda. Acabei não ajudando muito, mas queria muito saber o quanto realmente vocês são fortes...

Caso os heróis sejam derrotados:

...mas infelizmente creio que tenham tido problemas para derrotar os Elementais Negros. Mesmo assim espero que me ajudem mais uma vez...

E ele continua:

...E sou Professor Mental, dos GRIFOS e estava querendo ajuda em uma missão de grande urgência! Não sei se vocês têm disponibilidade, mas reforço que é uma questão de vida ou morte! Se estiverem interessados venham para o parque da residência amanhã, estarei passando maiores informações lá.

Um teste de conhecimento (atualidades) (CD 10), ou Obter Informações ou Procurar (mais tarde) revela que o Professor Mental é considerado uma referencia em termos de heróis na região e os GRIFOS, costumam coordenar heróis para fazerem missões que ocasionalmente eles não conseguem dar conta.
Depois disso os jogadores terão liberdade para fazerem o que quiserem, mas os que não se interessarem em ir deveriam ser aconselhados a fazerem, pois o Professor é considerado um dos heróis mais respeitáveis da cidade e se precisa de ajuda é porque algo muito sinistro esta acontecendo.

PONTOS HEROICOS
Os heróis ganham 1 ponto heróico caso se interponham ou tenham algum plano, que ajude a proteger o Mestre Mental dos ataques.
Caso sejam derrotados recebem 1 ponto.
Os heróis também ganham 1 ponto heróico caso derrotem o grupo, devido a fuga automática de Mira

O MISTERIO DA ILHA

Professor mental está sentado num grande banco em “L” feito de ladrilhos azuis, onde há uma estatua cor de bronze de um senhor cor de bronze lendo eternamente um jornal. Ele aparentemente se encontra distraído lendo o livro “A arte da guerra” de Sun-Tsu. Se não fosse a diferença de gerações, quem sabe poderia ser confundido com a estátua e se não tivesse marcado com vocês, talvez se passasse apenas como um visitante, pois ele é um dos poucos supers que não se importa em não atuar com um traje diferenciado, usando apenas jeans e uma camiseta branca.

Caso cheguem perto e chamem sua atenção, ele dirá:

Ainda bem que vocês vieram! Infelizmente estou recebendo comunicações estranhas de uma das ilhas de Marajó. Falam sobre ataques noturnos de um grupo enlouquecido de bandidos, e durante esses ataques varias pessoas desaparecem, e ninguém nunca mais tem noticias...

Professor Mental termina esse monologo com uma expressão seria, e espera alguma eventual pergunta dos heróis, caso não falem nada, ele continua:

Isso é serio, espero que possam fazer essa investigação, pois eu e meus companheiros estamos tendo que analisar outra chamada com periculosidade maior, a respeito de uma invasão de criaturas insectoides em outra ilha, o que pode ter uma periculosidade bem maior.

Caso aceitem, ele aconselhará um transporte de balsa, que sairá do porto no dia seguinte, às 10 horas. Caso haja alguma objeção dos personagens, ele enfatiza que há algo muito pior por trás, alem de que, pessoas podem estar sendo feridas, ou até mortas, no processo. Ao final, depois de tudo acertado, ele entrega a algum dos personagens um comunicador verde musgo com um adesivo de um grifo, e diz que ira entrar em contato mais tarde.

ATAQUE

A balsa estará no horário e local previsto e segue viagem rapidamente, sem muitos problemas.
O tempo de chegada previsto é às 13 horas, mas quando o navio está quase chegando, fale aos jogadores o seguinte:

Um impacto forte assusta a todos no barco. Vocês naturalmente ficam atentos esperando saber do que se trata quando um segundo impacto acompanha o primeiro alguns segundos depois. Olhando para a água, vários troncos grandes e velhos parecem se chocar contra o barco, ao mesmo tempo em que vários urubus, que estavam voando em círculos nos céus, começam a cair rapidamente no barco, fazendo ataques loucos contra as pessoas inocentes do barco, enquanto elas correm desesperadas.

Um grande grupo de jacarés de tamanho avantajado está atacando o navio de maneira furiosa, alem disso, alguns urubus resolveram fazer o mesmo, causando grande pânico entre a tripulação.
Eliminar as criaturas com ataques de área seria o ideal, mas correria o risco de acertar o navio. A quantidade de criaturas destruídas é irrelevante, pois após seis rodadas de combate o navio começa a perder força e afundar lentamente.
O capitão esta inconsciente, fazendo o barco não rumar na rota certa. Apenas um teste de pilotar CD 20 pode servir para conduzir a embarcação ao porto com, caso contrário o navio perderá a força antes da chegada, mas não afundará, pois o local não é tão fundo assim. Nesse tempo, as pessoas podem usar alguns botes para chegar a terra, apesar de terem algum receio. Mas os jacarés já foram embora e nenhuma pessoa será atacada.

PONTOS HEROICOS
Caso os personagens tentem tirar os civis do local, ou protegê-los de algum modo mais altruísta, conceda um ponto heróico a ele.
Os heróis que tiverem uma boa idéia para a luta também recebem um ponto. Caso sejam derrotados recebem outro ponto.

CAIS

Chegando ao cais, a primeira coisa que se nota é as pessoas presentes no mesmo ou, mais especificamente, a falta delas.
Não há outros passageiros, nem mesmo os trabalhadores do porto estão presentes.
Logo que chegam, após perceberem que não terão ajuda, os marinheiros ajudam a tripulação a chegar no porto, armando pontes, ou fazendo viagens nos botes.
Para completar a estranheza, várias bagagens e objetos diversos estão largados no chão, dando uma sensação mais estranha a situação.

Depois de chegarem alguns membros da tripulação começam a tentar reparar os danos, mas afirmam que os reparos demorarão bastante.
As pessoas que estão reunidas estão bastante desconfortáveis ou atiçadas, algumas acabam saindo em direção a cidade apesar das advertências, outras tem um grande receio de sair de perto dos demais.
Os jogadores estão livres para seguirem, desde que arrumem alguma desculpa para saírem apressadamente (nesse caso, vá para o capitulo Estrada). Como o perigo passou e o conserto demorará bastante.


 
Caso os personagens a fiquem junto às pessoas ao invés de vasculharem o local, vá para o capitulo Escolta.

PONTOS HEROICOS
Caso os personagens tentem confortar de alguma forma os civis e evitar que os apressados se separem do grupo, eles ganham um ponto heróico.


JACARÉS
NIVEL DE PODER 7 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 6
For 27
Des 12
Con 19
Int 1
Sab 12
Car 2
Pericias: Furtividade -3, Notar +5
Feitos: Adaptação ao ambiente (Água)
Poderes: Crescimento 8 (Inato; Permanente), Natação 1, Proteção 3, Super-Sentidos 1 (Visão na penumbra)
Combate: Ataque +4 (inclui -2 por tamanho), Dano +8 (mordida) Defesa 16 (inclui -2 por tamanho),  Iniciativa +1
Salvamentos: Resistência +7, Fort +9, Refl +6, Vont +3
Habilidades 13 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 30 + Combate 28 + Salvamento +12  - Desvantagens 8 = 78 PP


URUBUS
NIVEL DE PODER 4 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 2
For 6
Des 17
Con 10
Int 2
Sab 14
Car 6
Pericias: Notar +6, Sobrevivência +6
Poderes: Encolhimento 4 (Inato; Permanente), Super-sentidos 4 (visão estendida, olfato estendido, visão na penumbra, rastrear), Vôo 2
Combate: Ataque +6 (Inclui +1 por tamanho), Dano -2 (Garras) Defesa 16 (Inclui +1 por tamanho), Iniciativa +3
Salvamentos: Resistência -2, Fort +4, Refl +5, Vont +2
Habilidades -9 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 0 + Poderes 14 + Combate 20 + Salvamento +6  - Desvantagens 8 = 25 PP

ESCOLTA

Caso o grupo seja super-protetor com os civis ou simplesmente covarde o suficiente para não explorar a cidade, um grupo de médicos e enfermeiros afirma que precisa ir com urgência á um posto de atendimento. Eles afirmam que houve um ataque de bandidos na cidade de Joanes e varias vitimas foram feridas. Eles tiveram a permissão de montar um posto improvisado e contatar uma ambulância para o hospital mais próximo, para casos mais graves.
Diz que a chamada recebida informou que há dezenas de feridos, alguns em estado grave. E apesar de estarem nesse estado estão impossibilitados de se locomoverem para o hospital mais próximo, devido a fraturas e ferimentos profundos.

ESTRADA

Ao chegarem à entrada do porto observa-se o abandono e silencio em todos os lugares. Para completar a paisagem grotesca, varias vitimas de algum tipo de ataque macabro servindo de banquete para vários urubus completam essa paisagem desolada, tornando o cenário bem mais aterrador. Para completar o clima, os carros com as portas abertas deixados no meio da rua, mostram a surpresa das pessoas quanto ao evento que ocorreu.

Os carros largados podem ser usados normalmente. As chaves disponíveis garantem que eles vão funcionar sem muitos problemas. Um teste de medicina (CD 10) mostra que a causa da morte foi inanição ou ferimentos causados por balas de espingardas e revolveres.
Caso resolvam checar com mais cuidado a cidade, role um teste de notar (CD 20) a todos que andarem pelos arredores da cidade, caso tenham sucesso, verão uma sombra sinistra se movendo na mata, mas some rapidamente. Caso resolvam segui-lo, vá para o capitulo de perseguição.
Obs: O clima inicial tem objetivo de passar a idéia de um típico filme de zumbis. Talvez alguns corpos semi-mortos se movendo ou algum tipo de reflexo pós-morte ajude a reforçar a idéia.

PERSEGUIÇÃO

Antes de falar o que acontece, role a primeira rodada de perseguição, considerando o local um terreno estreito (mata; Velocidade inicial: ¼; Chance de obstáculo: 16 ou +; Teste de colisão: 24. Para mais informações, ver pagina 98 do Manual do Malfeitor), com o efeito adicional de ser escuro, sendo necessários testes de notar (CD 15) por rodada (exceto quem já tenha visão na penumbra ou escuro ou Controle de Luz) para localizar o vulto. A distância inicial dele é 200m (20 distancias de vantagem, aproximadamente). Para alcançá-lo o grupo deve vencer a perseguição. Devido a seu poder imaterial, Zumbi escolherá sempre as manobras “Isca”, terminando com “Obstáculo a Frente” (como tem Intangibilidade, não sofre nenhuma conseqüência caso se choque com algum obstáculo). Os testes de perseguição de zumbi são +7 (-1 de destreza, +8 de bônus devido ser imaterial), mas provavelmente levará penalidades devido à velocidade, pois não tem nenhum poder que o permita se mover mais rápido.

Caso percam o vulto:

Seguindo pela mata, o vulto parece cada vez mais distante e, de uma hora pra outra ele desaparece de vista deixando vocês perdidos.

Caso alcancem o vulto:

Vocês cercam o vulto negro em busca de respostas. Reparam que é um grande homem de pele negra usando uma mascara de caveira e roupa composta por uma tanga rústica preta e um manto da mesma cor. Quando ele se percebe encurralado, ele simplesmente desce no solo, como se o atravessasse, e some sem deixar nenhum rastro ou som.

Um teste de sobrevivência (CD 10) indicar a cidade mais próxima (Joanes).

JOANES

Depois de algumas horas de viagem, os personagens conseguem chegar a uma cidadezinha interiorana. Caso não saibam onde estão, podem resolver isso com um teste de Conhecimento: Geografia (CD 20) e recebem +4 caso tenham levado algum mapa da região.
Ao contrario das cidades anteriores, essa cidade esta habitada. Vários grupos de pessoas (entre 6 e 10 delas em cada) estão andando antenas e armadas na cidade, com certa simetria desajeitada. Um teste de Notar (CD 10) revela que eles aparentemente seguem um movimento circular ao redor de uma grande casa. Os jogadores podem tentar chegar mais perto de forma furtiva (usando Furtividade CD 15).
Caso os personagens sejam furtivos o bastante, percebem que as pessoas estão reunidas lá pacificamente, apesar de conversarem nervosamente entre si.
Caso não tenham sido furtivos ou tenham deixado isso de lado, são questionados. A primeira pergunta que farão, ainda de longe será: “você é novo por aqui?” e “O que faz por essas bandas?”, caso não haja resposta, o cidadão se torna hostil, mas não vai atacar de primeira, caso respondam, eles serão indiferentes com o personagem. As pessoas podem responder as perguntas do personagem, caso ele passem num teste de diplomacia ou intimidar (CD 15; +5 se a reação deles for hostil; +5 adicional caso usem intimidar). Ele sabe apenas que um grupo de bandidos está rondando por essas bandas, fazendo muitas vitimas e desaparecidos. Ele dirá que, se quiserem mais informações terão que ir a grande casa. Caso aceitem o grupo os escoltará até o local
Caso tenham vindo com os médicos, são aceitos amigavelmente na comunidade, e os médicos tentam começar suas atividades imediatamente. Descobrem que a maioria dos feridos foi levado a grande casa e vão para lá, escoltados pelo grupo. Os PJs podem ir juntos, mas caso eles não queriam, descobrem que há pouco a se fazer na cidade.
Dentro da casa, se percebe claramente que usa um estilo clássico, inclusive mantendo lustres, candelabros e porta-retratos antigos. Mas atualmente está meio suja, e logo se descobre o porque: No pátio externo e em vários outros pontos da casa, colchões, papelão e sacos servem de ponto de repouso para varias pessoas. Passando rapidamente para dentro da casa, os jogadores vão ate uma sala de estar, o cômodo mais arrumado que tem na casa. Nele está o Sr. Moura, uma pessoa quase na meia idade, moreno claro, com um olhar de um azul profundo, ferino e analítico. Em sua cabeça cabelos loiro-esbranquiçados e bigode da mesma cor, demonstrando sua idade. Usa trajes estilo boiadeiro, inclusive um chapéu rústico. Após encara os PJs alguns segundos, que pareceram uma eternidade, pede aos mesmos para sentarem. Pode informações das outras cidades, apesar de rapidamente desviar a conversa para algo mais mundano. Ele esta tenso com os ataques e está muito interessado em falar de algo para aliviar a tensão. Caso seja perguntado sobre os ataques, fala pouca coisa adicional. Diz que soube que muitas cidades ficaram vazias e pessoas desapareceram no processo. Todos estão paranóicos e todo mundo é um suspeito em potencial. Mesmo assim acredita que os heróis não são a causa dos ataques. E os convida para passar a noite, o que é algo adequado, já que já está anoitecendo.
Caso tenham vindo com os médicos, o sr. Moura pede para os médicos iniciarem suas atividades imediatamente, os levando pessoalmente aonde os feridos se encontram. Os personagens terão que falar com ele na parte externa da casa.

NOITE

A noite, narre a um dos personagens, provavelmente o mais sensato, o evento seguinte:

Você se sente calafrios desconfortáveis durante o sono, e resolve acordar para fechar a janela. Ao acordar, você ainda fica com duvida se está dormindo ou não. A sua frente está um estranho personagem: É um negro alto e musculoso, com mascara de caveira e roupa composta por uma tanga rústica preta e um manto da mesma cor (diga apenas que é o vulto da floresta se eles já o tiverem visto). Ele permanece parado, impassível diante de você, parecendo até uma estatua...

Se o personagem atacar de primeira, perceberá que seu ataque atravessa a criatura, mas se for algum raio, provavelmente acordará os outros. Caso o ataque não tenha feito barulho, ele ainda permanecerá imóvel, apenas se movendo apenas o suficiente para manter o personagem em vista. Caso o ataque se repita na rodada seguinte, ou o jogador tenha feito algum ataque ruidoso, ele resolve quebrar o silencio:

“Tolos, o que pensam que estão fazendo? Não deveriam vir aqui. Estão correndo grave perigo!”

Caso o jogador fique mais diplomático e resolva perguntar algo a respeito, ele resolve falar sobre o que sabe.

“Um grupo de pessoas estranhas, chegou recentemente á região e estão fazendo algo nessa ilha. Por causa disso, as pessoas estão se tornando escravas mentais desses homens sinistros e atacando umas as outras, ou servindo a esse grupo profano! E essas pessoas escravizadas estão marchando para cá nesse exato momento...”

Nesse momento, pessoas começam a entrar nos quartos que os heróis estiverem ocupando.

Um barulho forte irrompe da porta. Uma pessoa em frenesi entra no quarto, portando uma espingarda em sua mão, você mal tem tempo para perceber que era um dos capatazes da casa, quando ele dispara uma carga em sua direção!

Ataque surpresa! Role o ataque para os capatazes (que viraram escravos mentais). O combate continua normalmente, mas se durar mais de 5 rodadas, os jogadores ouvem um barulho forte no andar de baixo, indicando que a porta foi destruída. Na primeira rodada, zumbi lembra os jogadores que os escravos são pessoas inocentes. Eles são vitimas, não vilões.

Se os jogadores conseguirem resolver seus combates se preocupando em não ferir os escravos, Zumbi Negro, que estava assistindo tudo pensativo fala.

Esperem. Não é hora para heroísmos nem lutas! Eles realmente não são seus inimigos e seria perda de tempo manter essa batalha desnecessária. Venham comigo, agora!

Caso obedeçam, ele dá as mãos aos jogadores. Ele vai tornar todos os personagens Intangíveis (usando esforço extra) para fugirem da casa pelos fundos e explicará sua idéia caso alguém não entenda. Caso isso acabe não acontecendo, ele ficara derrubando os inimigos com seu toque espectral (Fadiga 6 usando esforço extra).
Saindo de lá, em uma floresta próxima, Zumbi negro revelará o local onde os escravos são levados.

PONTOS HEROICOS
Caso os personagens usem formas não violentas de derrotarem os escravos, recebem 1 ponto heróico.

ACAMPAMENTO SOMBRA
ZUMBI NEGRO
NIVEL DE PODER 6
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+5
-1
-
+0
+0
+0
20
8
-
10
10
10

RESISTÊNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE

+8
+0
+3
+4
Pericias: Concentração +6(+6), Conhecimento (Arcano) +6(+6), Intimidar +4(+4), Notar +4(+4)
Feitos: Presença Aterradora 4
Poderes: Imunidade 40 (Efeitos de Fortitude e Mentais), Magia 6 - Cura 6, (poder alternativo 3 – Controle de Animais 6 – Intangibilidade 4 [Ação: Padrão] - Golpe 3 [Pujante, Penetrante]), Proteção 8, Super-Sentidos 2 (Visão no escuro)
Combate: Ataque +4, Dano +8 (Desarmado), Defesa 12, 11 desprevenido, Iniciativa -1
Habilidades -2 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 4 + Poderes 65 + Combate 12 + Salvamento 8 + Desvantagens 0 = 90 PP

CAPATAZES
NIVEL DE PODER 4 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 3
For 14
Des 14
Con 14
Int 10
Sab 10
Car 10
Pericias: Notar +4, Profissão (Capataz) +4, Adestrar Animais +4, Cavalgar +6, Condução +6
Feitos: Empatia com animais, Equipamento 3
Equipamento: Espingarda (Dano +5 [+3 contra alvos com resistência natural], +2 para acerto), 
Combate: Ataque +3, Dano +5 (+3) (Espingarda), +2 (Desarmado), Defesa 14, Iniciativa +2
Salvamentos: Resistência +2, Fort +6, Refl +4, Vont +4
Habilidades 12 + Pericias 5 (20 graduações) + Feitos 4 + Poderes 0 + Combate 10 + Salvamento +10  - Desvantagens 0 = 41 PP

CIVÍS
NIVEL DE PODER 1 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 1
For 10
Des 10
Con 10
Int 10
Sab 10
Car 10
Pericias: Conhecimentos (Atualidades) +2, Conhecimento (Cultura popular) +2, Profissões (Diversas) +4
Feitos: Equipamento 1
Equipamento: Bastões ou Ancinhos ou Tochas (Dano+2)
Combate: Ataque +0, Dano +2 (Arma), Defesa 10, Iniciativa +0
Salvamentos: Resistência +0, Fort +0, Refl +0, Vont +0
Habilidades 0 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 1 + Poderes 0 + Combate 0 + Salvamento +0  - Desvantagens 0 = 3 PP

Os jogadores chegam a uma distancia segura, provavelmente uns 500m, de algum tipo de estrutura de alvenaria de formato estranho, em uma clareira no meio da floresta. Lembraria algum templo inca dos documentários, mas ainda está em construção, dando pra ver que o material é tijolo e pedras. Tem um tamanho atual de um prédio de dois andares, pois o andar de cima esta incompleto.
Nesse momento, o Zumbi Negro fala:
- Aqui ainda podemos ficar sem problemas. Passando daqui, há vários guardas. Se continuarmos agora, pode ser mais vantajoso, mas se estiverem feridos, nós podemos parar por aqui mesmo.

Nesse momento, ele espera a resposta dos jogadores. Eles podem aproveitar para descansar, mas teriam que fazer o ataque de dia, o que os deixaria mais vulneráveis, ou podem fazer agora mesmo e tentar pegar os soldados de surpresa.
Caso resolvam ir nesse momento, verifique quem deseja ir furtivamente. Caso cheguem perto.

Próximo, varias tendas e caminhões, alem de pessoas com roupas surradas e soldados com mascaras de tecido negro e óculos vermelhos, roupas militares negras, armados com pistolas energéticas. Eles ficam rondando a base circularmente, Deixando apenas algumas tendas expostas.

Caso resolvam ir ate as tendas:

Diversas pessoas, com varias roupas e feições diferentes dormem no chão de terra batida em uma tenda quente, abafada e com um cheiro forte de suor.

Eles estão sem nenhuma vigilância. Caso os jogadores resolvam acordá-los, eles percebem que os mesmos estão com o olhar fixo, não piscam e não reagem a movimentos, voltando a dormir momentos depois.

Caso não tentem ser furtivos, ou falhem no teste de Furtividade:

Um grupo de soldados vai à direção onde vocês estão, enquanto outro grupo fica parado na porta de entrada da fortaleza. Ao mesmo tempo, dois soldados correm imediatamente em direção a fortaleza

Vendo em grupos, da pra perceber claramente que há vinte guardas no total na parte externa do local. Destes, oito vão em direção aos personagens, ficando dez na porta da frente e dois resolvem correr ate dentro da fortaleza, demorando duas rodadas para fazê-lo. Apesar de não estar totalmente construída, a porta é muito resistente e não se abre com facilidade (Abrir Fechaduras CD 30, Proteção 10), só sendo aberta para permitir a passagem dos guardas, mas os heróis podem tentar entrar junto, caso queiram
Quem entrar junto dos guardas, na verdade foi atraído para uma armadilha! Quatro armas de raios presas a parede disparam contra os invasores. As portas se fecham rapidamente deixando, no máximo, dois entrarem.

A sala está bem clara em comparação com o lado de fora, o que chega até a ofuscar por um tempo. Mas isso não era o pior: um barulho de maquina nas paredes avisa que algo está errado! Quando se observa com cuidado, percebe-se que quatro armas se preparam para retalhar os invasores.

As armadilhas são Raios 5 (Laser; Automático)  atacam com +6 de ataque. A resistência das mesmas é 5. Elas podem ser destruídas individualmente, ou pode-se achar a chave de controle do mesmo, com testes de Procurar (CD 20) seguido de um Desarmar Dispositivo (CD 20). Cada teste consome uma rodada, mas precisa-se apenas de um único teste para desarmar todos os Lasers.
Quando os lasers forem desativados, o problema seria sair da sala. As duas portas estão trancadas e ambas muito resistentes (Mesmas características da porta anterior). Apenas Iara e Zumbi Negro podem transitar pelas portas livremente. Caso resolvam ir adiante é que os verdadeiros problemas começam. Se o ataque for de noite, o Duque e 20 soldados estarão armados e preparados nessa sala (a menos que os jogadores tenham sido muito furtivos). Nesse caso, Duque não estará nessa sala e os soldados são reduzidos a metade e são considerados desprevenidos. Caso haja combate nessa sala, Duque surgirá dentro de duas rodadas com os 10 soldados restantes.

Caso o ataque seja de dia:

Um dia escaldante nasce no céu, mesmo de manhã, muitas pessoas de varias raças, profissões e trajes trabalham roboticamente quebrando pedras, misturando cimento e levando tijolos para a construção central.
Alem deles, vários soldados da SOMBRA estão no meio dessas pessoas, mas apenas supervisionando.

Tudo será o mesmo, mas as pessoas estarão trabalhando no forte e não ajudarão ou atrapalharão o combate inicialmente. O Duque aparecerá em cima da fortaleza, assim que os heróis derrotarem os soldados que estão no chão, a menos que eles tenham sido muito furtivos:

Quando todos os soldados caem, vocês ouvem uma voz ameaçadora, que parece vir do céu. Olhando mais atentos, vocês notam que vem de cima da fortaleza:

- Finalmente apareceram heróis estúpidos! Estávamos esperando vocês! Agora vocês se união a nossa fileira de escravos que irão dominar a cidade, e depois o mundo!
Soldados da SOMBRA armados estão em cima da fortaleza. Alem deles, uma figura que aparenta mais respeito se destaca a frente deles. Um homem mediano que usa um uniforme do exercito alemão negro e vermelho. Seu rosto, destacado pela falta de cabelos, ganha um ar ainda mais exótico devido a uma cicatriz no lugar do olho esquerdo, e seu braço esquerdo está recoberto por uma manopla metálica que tem nas pontas dos dedos pequenas garras metálicas, mas nela esta uma espécie de arma incomum, um arco com um cristal azul na ponta, de uso desconhecido.
Vocês se mantém observado até perceberem que todas as pessoas que estavam trabalhando no forte param rapidamente suas ferramentas e se marcham vagarosamente, fechando um circulo claustrofóbico ao redor dos personagens.

Duque já estava esperando um ataque pela manhã e atacará os jogadores (usando ainda por cima seu bônus de plano genial, fazendo com que todos os aliados ganhem +2 de bônus em jogadas de ataque e testes de pericia durante 3 rodadas (dando +2 de ataque aos escravos e +5 aos soldados). Os soldados são 10 e estão no topo da fortaleza junto com o Duque, que estará usando uma arma de raio mental (Controle Mental 6 [Alcance: Distancia; Duração: Continua]), atacando a distancia. Há 30 escravos no local, e mais 30 que mantiveram o circulo, de modo que o ideal será fugir para o topo da fortaleza, ou algo similar
Derrotar o Duque faz com que todos os soldados se rendam, então para ter um bom desafio, o ideal é forçar para que o Duque não caia nos primeiros instantes de combate.
Caso Duque se veja em desvantagem, tentará fugir para dentro da torre, derretendo a tranca com seu Golpe de energia. A porta tem Proteção 8. Duque precisará de 3 rodadas para alcançar seu jato de fuga, que partirá pela parte de trás da fortaleza.
Caso Duque seja mesmo derrotado. O ideal é entrar em contato com as autoridades competentes, que já estavam fazendo uma investigação nas cidades vizinhas, podendo usar os comunicadores dos soldados. Os policiais chegarão em dois dias, o que pode abrir brecha para o Duque fugir, quem sabe. Alternativamente podem levar todos á cidade, mantendo-os sobre cárcere até a chegada das autoridades.

Quando chega, o investigador que estava por trás do caso fala:
- Muito obrigado heróis, estávamos atrás deles há dias. Infelizmente são um grupo muito perigoso, o que nos forçou a agir com extrema cautela. Espero que os problemas diminuam agora que vão todos atrás das grades, mas infelizmente tenho noticias que os ataques foram coordenados por alguém muito maior, chamado Lider Sombrio. Quem sabe se na verdade não é o começo de toda essa loucura?
Ele resolve parar de filosofar afinal, e volta a suas atividades.

Toda a aventura termina por aqui. A balsa estará funcionando normalmente.
Caso entrem em contato com os GRIFOS, os jogadores apenas ouvem chiados como respostas. Aparentemente receberam algo defeituoso, ou a pilha está fraca, quem sabe...

AVENTURAS FUTURAS

·                        Ao voltar para cidade, descobrem que não há quase ninguém pelas ruas. Mais tarde descobrirão que enquanto os testes da arma mental estavam sendo feitos, o próprio Lider Sombrio, usando o poder do Professor Mental como condutor, Dominou a cidade inteira
·                        Alguns dias depois do incidente, o radio do GRIFOS da uma chamada de socorro, assim como a coordenada atual deles, outra ilha bem mais ao norte.
·                        Duque tenta rastrear os heróis usando ataques falsos dos Elementais Negros, para atrapalhar a vida civil deles sutilmente
·                        Zumbi negro procura os heróis para ajudarem a libertar uma grande comunidade de escravos em uma fazenda que usa super mercenários como guardas.
·                        Os elementais negros atacam a prisão para libertar Duque. Nesse ataque libertam quaisquer super prisioneiros que os heróis prenderam, alem de vários outros prisioneiros comuns.

PRÊMIOS
·                        Caso os heróis sejam bem sucedidos, conceda 1 ponto de poder a cada jogador.
·                        Caso tenham evitado ferir os escravos, ou tenham sido altruístas na proteção de Professor Mental ou outro inocente, conceda outro ponto de poder.
·                        Ganham mais um se capturaram o Duque e chamaram as autoridades de algum modo.




DUQUE
NIVEL DE PODER 8
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+2
+2
+2
+3
+2
+2
14
14
14
16
14
14

RESISTÊNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE

+6
+10
+10
+10
Pericias: Conhecimento (Tática) +6(+9), Computadores +1(+4), Conhecimento (Historia) +2(+5), Conhecimento (Geografia) +2(+5), Intimidar +6(+8), Intuir Intenção +6(+8), Língua (Alemã), Notar +6(+8), Profissão (Comandante) +4(+7), Sobrevivência +2 (+4)
Feitos: Plano Genial, Rolamento Defensivo 4, Capanga 6 (10 Capangas de 45 Pontos), Foco em Esquiva +2
Poderes: Dispositivo 2 – Manopla da Força; Difícil de Perder: Drenar Constituição 8 (Poder Alternativo 2 – Nausear 8 [Cansativo] – Golpe 6 [Laser; Pujante, Afeta Intangível])
Combate: Ataque +8, Dano +8 (Manopla da Força), Defesa 20, 14 desprevenido, Iniciativa +2
Habilidades 26 + Pericias 9 (36 graduações) + Feitos 9 + Poderes 12 + Combate 32 + Salvamento 32 + Desvantagens 0 = 120 PP





AGENTES DA SOMBRA TIPICOS
NIVEL DE PODER 4 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 2
For 12
Des 12
Con 12
Int 10
Sab 10
Car 10
Pericias Notar +4(+4), Profissão (Soldado) +4(+4)
Feitos: Equipamento 3
Equipamento: Armadura Corporal (Resistência +4), Comunicador, Pistola Energética (Raio 5) 
Combate: Ataque +3, Dano +5 (Pistola Energética), +1 (Desarmado), Defesa 13, 12 Desprevenido, Iniciativa +1
Salvamentos: Resistência +5 (+1 sem armadura), Fort +3, Refl +2, Vont +1
Desvantagens: Protocolo umbral de autodestruição +0
Habilidades 6 + Pericias 2 (8 graduações) + Feitos 3 + Poderes 0 + Combate 12 + Salvamento +4  - Desvantagens 0 = 30 PP

Obs: Esses soldados são uma versão destreinada dos Agentes da SOMBRA Típicos de Agentes da Liberdade, devido ser uma aventura com heróis mais modestos. Para mais informações ver pagina 90 do mesmo.

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