Império VorteX RPG

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sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Aventura: A Salvação de Calis M&M 2ª Edição

Essa é uma aventura introdutoria, aproveitando a Escola do Escudo. Se os personagens forem alunos dela fica mais facil conduzir a aventura, mas alguns pontos devem ser ignorados ou substituidos (como os guardas dos portões).
Essa aventura tambem foi narrada durante o dia D, sendo considerada representante pela cidade de Belém. A Jambô Editora, apesar de ter direito sobre a mesma, me permitiu sua publicação.

O link para download pode ser acessado por aqui:

http://www.4shared.com/document/XDZzjSp4/A_salvao_de_Calis.html

A SALVAÇÃO DE CALIS

Essa é uma aventura para 4 a 6 heróis de NP 6. Caso os personagens sejam de níveis diferentes o mestre deve ajustar os dados de acordo.

SINOPSE DA AVENTURA

Os personagens enfrentam Battlerion, uma criatura alienígena que estranhamente ataca uma escola no centro da cidade. Mais tarde, através de pedidos e chantagens, recebem uma difícil missão para resgatar Calis, uma garota albina que esta presa no subsolo do local, passando por, desde secretarias e agentes, ate soldados bem armados e equipados e ate mesmo um grande robô inseto, conduzido pelo General Olivati.

ENTIDADES PRESENTES

YALIANOS

Raça de guerreiros, que usam itens de altíssima tecnologia. Estavam em guerra numa galáxia de localização desconhecida, e foram parar na terra devido um acidente com o transportador espacial. São uma raça com um tronco humanóide presa a um corpo de besouro, normalmente brancos palido.

Bettlerion: Comandante de uma frota estelar de grande porte que foi parar acidentalmente no planeta, em algum ponto do deserto americano. Foi preso por militares logo após o evento, e esteve cativo por longos anos, ate que teve oportunidade de escapar...

SHIELD SCHOOL

Uma escola particular de grande porte no centro da cidade. Opera normalmente em parceria com militares, apesar da direção não querer que isso se torne permanente. Secretamente reúne em seu corpo docente alguns supers. Descobertos através de pesquisa e rastreamento de poderes são normalmente atraídos por bolsas de estudo ate visitas em casa. O local não fala que procura supers, mas não mede esforços para tentar chamar a atenção do “aluno” sobre as vantagens da educação formal e da reputação da escola em si. Praticamente só desiste quando,apesar do aluno ouvir os argumentos, ele não achar valido.

Lelia Olivati: Filha do general Olivati, secretaria do diretor, e responsável pela proteção de sua sala. Raramente sai de lá. Tem um treinamento muito bom em combate desarmado, combate as cegas, aliada a sua grande intuição ao perigo. Não sabe sobre os complexos subterrâneos, ou sobre os supers do colégio, mas sabe que tem algo importante no local a ponto de atrair muitas criaturas poderosas.

WALL LAB’s

Parte da escola que trabalha com o estudo da tecnologia de ponta e bio-analise de material mutante ou alienígena. Tem uma pequena tropa de elite formada por ex-soldados, armados com equipamentos de altíssima tecnologia.

General Olivati: Armand Olivati, ex-general que coordena a parte relacionada à proteção dos complexos subterrâneos abaixo da escola. A maioria dos guardas são pessoas da sua tropa e Lelia é sua filha

Calis: Após a era dos deuses, Atena quando foi morta (por motivos desconhecidos) não desejou morrer. Apelando para métodos de cunho necromantico e tendo a ajuda de Hades, conseguiu ressuscitar, num corpo morto e albino, diferente da bela deusa grega que já foi. A partir daí desejou vingança contra quem ousou fazer tamanha afronta, mas foi derrotada novamente e ainda privada de seus poderes. O vácuo de poder divino e o golpe duro em seu ego a fizeram ela perder boa parte da memória e a fala. Não tardou muito para ser usada pelos mortais ate ser presa, tanto por pesquisas quanto por ser perigosa demais, pois o vácuo de poder divino, aliado ao efeito necromantico lhe fizeram um duto que copia qualquer poder que tocar, e ela o mantêm durante vários anos.

PEQUENA DIVERGÊNCIA

Era um dia claro como sempre na cidade, mas estava longe de ser totalmente comum, pois uma massa de insetos voadores surge tornando o céu imediatamente cinza. E essa massa esta rumando em direção a uma escola, onde há varias vitimas desprevenidas dos perigos que as rondam!

Nuvens de inseto avançam em direção a uma escola no centro da cidade. É Shield School, uma escola de grande porte, que vai do primário a faculdade e ocupa um quarteirão inteiro. Se os jogadores tentarem dispersar os insetos e salvar os alunos que estão pelo local, inevitavelmente encontrarão a criatura que causou toda essa confusão, um imenso centauro besouro de 3m de altura, usando uma couraça de batalha azul por todo corpo e enormes garras nas extremidades das mãos.

- Vocês criaturas ínfimas e repugnantes pensam que podem ir contra a magnífica perfeição que é a vida dos insetos? – ele fala num tom forte, gritando para todos ouvirem e fazendo gestos ameaçadores com as garras – vocês não têm a mínima chance, mas não vão ter tempo pra se arrepender, vou esmagá-los agora!

Ele esta controlando os insetos do terraço e quando nota os heróis, chama o equivalente a uma nuvem de inseto por herói e tentará atacar um, de preferência o que esteja mais longe dos demais. Lembre-se que tanto ele quanto os insetos também pode voar.
Caso os jogadores percam, acordarão sozinhos no terraço. A única coisa diferente é apenas um cristal negro desconhecido. O artefato pode até ser compreendido por heróis com habilidades sobre objetos, mas esse item está com informações numa língua desconhecida. Então para isso o personagem precisa ter habilidades lingüísticas também.
Os jogadores, caso ganhem, apenas verão a criatura desaparecer em um raio vermelho que vem do céu, mas não sem antes deixar cair o cristal.

PONTOS HEROICOS
Caso os personagens tentem tirar os civis do local, ou protegê-los de algum modo mais altruísta, conceda um ponto heróico a ele.
Os heróis que tiverem uma boa luta também recebem um ponto. Caso sejam derrotados recebem outro ponto.


NUVENS DE INSETO
NIVEL DE PODER 2 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 2
For -
Des 14
Con 14
Int -
Sab 12
Car 2
Pericias: Notar +9
Poderes: Picada de Inseto: Golpe 4 (aura, ligado) e Controle Ambiental 4 (distração menor, ligado), Intangibilidade 2 (Partículas, Inato, Permanente), Super Sentidos 4 (rastrear, faro, visão no escuro)
Combate: Ataque +0, Dano +4 (picada de inseto) Defesa 11, Iniciativa +2
Salvamentos: Resistência +2, Fort +5, Refl +4, Vont +3
Habilidades -10 + Pericias 2 (8 graduações) + Poderes 25 + Combate 6 + Salvamento +7  = 30 PP


 
BETTLERION
NIVEL DE PODER 10
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+4/+8
-1
+2
+1
+0
+1
18/26
8
14
12
10
12

RESISTÊNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE


+14
+10
+7
+8

Pericias: Computadores +4(+5), Concentração +4(+4), Conhecimento (tecnologia) +6(+7), Intimidar (+9), Lidar com Animais +5, Notar +6, Pilotar +5
Feitos: Liderança, Capangas 6 (10 Yalianos), Equipamento 23, Foco em Esquiva 5, Foco em Ataque (fuzil energético) 1
Poderes: Crescimento 4 (Permanente, Inato), Membros Adicionais 2 (Anda sobre 4 grandes pinças de inseto), Vôo 1, Proteção 10, Imunidade 10 (Efeitos Mentais), Golpe 4 (Pujante), Controle de Animais 8(Elo Sensorial, Limitado: Insetos, Elo Mental, Poder Alternativo x2 – Nuvem de Insetos: Obscureçer 4 [Seletivo, Parcial]) e Controle Ambiental 4 [Distração Menor, Seletivo] – Invocar 2 [Insetos, Fanatismo, Horda, Sacrifício, Progressão x3])
Equipamento: Cruzador Yaliano: Tamanho Colossal, Força 100, Velocidade 12, Defesa 2, Resistência 15, Imunidade 9 (Suporte Vital), Raio 12; (Poder Alternativo – Telecinesia 12 [Raio Trator], Viagem Espacial 12 (Poder Alternativo da velocidade de Vôo),  Alojamentos, Celas de Detenção, Comunicações, Rede de Computadores, Oficina, Enfermaria.
Caça Yaliano (Poder Alternativo do Cruzador Yaliano): Tamanho Descomunal, Força 50, Velocidade 12, Defesa 6, Resistência 11, Raio 10
Comunicador, Fuzil Energético (Raio 8)
Combate: Ataque +6 (+8 com fuzil energético; Inclui redutor de -1 por tamanho), Dano +12 (garras) ou Dano +8 (fuzil energético), Defesa 16 (Inclui -1 por tamanho; 11 desprevenido), Iniciativa -1
Desvantagens: Restrição de Poder: Vôo (Se as asas estiverem imobilizadas) -2, Ponto Fraco -1
Habilidades 14 + Pericias 9 (36 graduações) + Feitos 36 + Poderes 58 + Combate 14 + Salvamento 22 + Desvantagens -3 = 150 PP



EVENTOS SUSPEITOS

Esses eventos ocorrerão a seu tempo certo. Com o artefato em mãos, os heróis podem decidir decifrá-lo, ou deixarem pra lá. De uma forma ou de outra serão inseridos aos eventos que virão de algum modo. A seguir, algumas sugestões

Espolio Suspeito: O artefato deixado por Bettlerion após sua investida contém informações a respeito da localização de Calis, uma cativa no final de um complexo subterrâneo localizado abaixo da escola. Alem disso informações relacionadas à forma de aprisionamento da mesma, que esta trancada em uma cela de vidro, com as mesmas propriedades das super-ligas, imersa em liquido analgésico e sob constantes choques elétricos. Alem disso há explicações básicas sobre os equipamentos de alta tecnologia que os soldados que guardam o complexo usam.

Pedido de Ajuda: Independente dos jogadores conseguirem ou não decifrar o artefato eles recebem uma conversa mental ou mensagem através de um bilhete deixado por insetos, ou qualquer forma de comunicação adequada. A comunicação não falará muito sobre si mesmo e caso seja questionado fala apenas que durante o resgate, caso a mente dos heróis seja lida, ele estará em sérios apuros (um teste de Intuir Intenção CD 5 revela que ele fala a verdade). A mensagem ou telepata pede para os heróis resgatarem essa pessoa, incluindo o mapa mental adequado e sua localização aproximada. O mapa não revela distancias precisas dificultando efeitos como teleporte, apesar dos personagens poderem ir ao local base, se conseguirem saber mais sobre o mesmo.

Reféns: Esse deve ser apenas o ultimo recurso do mestre contra anti-cooperação dos jogadores, ou algum tipo de receio em ingressar nessa missão duvidosa. Os heróis estão sendo “incentivados” a fazerem o resgate, sob ameaça de perigo á si mesmos, suas identidades ou seus entes queridos, recebendo as mesmas informações contidas em “pedido de ajuda”.


PESQUISA

Essa é uma parte opcional da aventura, apenas para heróis que queiram ter acesso a mais informações a respeito dos eventos que ocorrem ao seu redor

Shield School: as informações triviais sobre a escola pode ser obtida com relativa facilidade na internet ou em pesquisas nas bibliotecas locais. As informações dependem do resultado do teste, e o personagem consegue todas as informações que tem dificuldade menor ou igual ao seu resultado no teste. Cada pesquisa consome uma hora:

CD 5: O local é uma escola particular de grande porte e esta há 50 anos em funcionamento. Ela é voltada para atividades acadêmicas do ensino fundamental a graduação, normalmente se dividindo as turmas menores de dia e os universitários de noite

CD 10: Devido a uma grande parceria de desenvolvimento tecnológico, há muito incentivo do governo e muitas bolsas atraem muitos jovens promissores a instituição

CD 15: Muitas bolsas distribuídas pela escola caem em mãos de pessoas que não tem muita relação direta com atividades acadêmicas. A escolha aparentemente segue um modelo muito aleatório para ser identificado.

CD 20: Alguns itens que foram promovidos pela faculdade as vezes parecem ter potenciais alem das promovidas pela mesma.

CD 25: Nenhum desses itens foi ao mercado civil, o que aparentemente é um desperdício do potencial dos mesmos. Mas alguns foram adquiridos pelo governo, mas seu uso final é desconhecido.

CD 30: A maioria dos investidores nessa faculdade é militar, principalmente os da velha-guarda. Aparentemente o consumo dos itens é voltado para esse fim.

Invadindo O Sistema Da Shield School: Para passar pelas defesas do banco de dados da escola, o personagem precisa passar por um teste de computação CD 35. Em caso de duas falhas consecutivas, o usuário vai receber três tentativas de invasão a seu computador, e deve fazer testes contra CD 35. A invasão apenas analisará os dados a respeito da vitima, o que pode ser usado mais tarde, a critério do mestre.

CD 35: Calis, uma mulher albina, é mantida no local sob vigilância máxima a pedido dos militares. Devido aos altos investimentos feitos pelos mesmos, a organização da escola a mantém a contragosto.

CD 40: A menina é considerada proveitosa pelos militares devido seu material genético peculiar e eles acreditam que pode ter algum uso pra pesquisas para bio-armas.

SHIELD SCHOOL

Os heróis devem de alguma forma acessar o local. A escola não tem muita vigilância de dia, exceto o porteiro (CD para entrar sem ser visto é 15). Casos sejam notados, porteiro apenas advertirá os heróis a não entrarem em terreno publico sem permissão e não aceitará em hipótese nenhuma a presença dos heróis, a menos que seja pra tratar com a direção ou visitar um aluno especifico (mas em caso não passe confiança, deverá fazer um teste de blefar CD 15). Alguns professores e um orientador que passeia pela ala interna ocasionalmente (25% de chance, equivalente a 1-5 em d20) também podem fazer o mesmo que o porteiro, mas de forma mais severa (o teste de blefar tem uma dificuldade de 20). A noite, quem circula pelo local, são cinco guardas (um no portão, um no pátio externo e um em cada andar. Use as estatísticas dos policiais, mas eles usam apenas as tonfas).
Praticamente qualquer poder de camuflagem deve afastar o personagem de problemas.

A COZINHA

O local indicado pelo “mapa” é a cozinha do local, mas o acesso ao local é extremamente difícil, ao contrario do que parece, sendo o ponto mais protegido da área do colégio. O acesso se da por uma porta guilhotina de metal com passador de cartão (precisa do cartão da cozinha, o cartão vermelho) do lado.

ARROMBAMENTO

Tentativas de forçá-la eletronicamente são extremamente difíceis (Desarmar dispositivos tem CD 40). Tentar contato com o dispositivo com qualquer poder terá a resistência de uma inteligência artificial muito elevada por trás da mesma (a inteligência artificial que coordena esse equipamento, alem de todos os outros da parte interna do complexo subterrâneo, tem inteligência 30, Sabedoria 20 e Carisma 14, Vontade +13 e todas as pericias baseadas em inteligência +25, baseadas em Sabedoria +10 [exceto Intuir Intenção que é +22] e as Baseadas em Carisma +8) e não tem o mínimo interesse de cooperar de qualquer forma com os invasores, mas dirá que só vai permitir passagem com o cartão da cozinha, presente com o diretor. Caso tentem forçar a maquina a cooperar, ela ativa o alarme chamando quatro policiais que existem no colégio, alem de deixar o pessoal da diretoria de prontidão.
Fisicamente a porta de entrada fica hermeticamente fechada (caso consigam estudar a mesma, perceberão que ela é composta de inúmeros nano-robôs que se fixam nas extremidades quando esta fechada), alem de absorver qualquer tipo de impacto, química, ou energia, como se nunca tivessem sido atingidas (os nano-robôs se alimentam rapidamente de qualquer energia ou química que esteja em contato com a mesma). Apenas poderes como teleporte permitem acesso fácil a primeira vista, mas ela abre durante um intervalo de meia hora antes do intervalo do almoço.

QUANDO A PORTA ABRE

Uma vez no horário, a partir do momento que o diretor abre, alguns serventes levam bandejas de comida ao refeitório e a porta se mantém aberta, facilitando o acesso de um personagem mais furtivo
Há dois guardas (vide agentes pg 226) disfarçados de serventes nessa ala, e caso os personagens entrem eles enfrentarão os mesmos. A menos, é claro que estejam camuflados. Mas qualquer sinal de uma presença adicional fará
Para acessar o ponto do mapa, os personagens precisam passar por trás de um frigorífico, tanto pela força (o frigorífico pesa 4T), ou achando o painel secreto para deslizar o frigorífico pro lado (teste de Investigação CD 25).

ELEVADOR

Essa parte do local é formada puramente por paredes, pisos e teto metálicos segmentados ate o final, onde há um elevador de grande porte, mas que funciona apenas com o cartão da cozinha. Caso tentem apenas descer sem o elevador, perceberão que o túnel segue uma serie de caminhos horizontais e verticais e provavelmente se perderiam caso apenas explorassem os túneis aleatoriamente.
Caso tenham alguma habilidade de lidar com maquinas, ou tentem burlar de alguma forma a segurança eletrônica, terão as mesmas dificuldades presentes na porta de acesso a cozinha, mas o alarme que será ativado será o do complexo, o que preparará todos os soldados contra os invasores.
INDO AO CAMINHO CERTO

Caso os personagens não consigam entrar na cozinha (a menos que esteja de noite), um cara negro, com óculos escuros, cabelo black power, roupa largada com um cara de afro estampada fumando, aparece na cena. Achando que eles apenas querem roubar comida da dispensa, diz:

- Ei, ei, ei, gente! Dêem uma parada pra respirar... Vocês levam essa coisa muito a serio! Eu sei que vocês estão com fome, mas confia em mim, ninguém entro nessa parada assim não! – fala meio desleixado coçando a cabeça, e em seguida continua – Sou Ajax, to nessa escola a um tempão e aprendi uma coisa: só tem um jeito, de verdade de entrar ai. Já rolou ate aríete pra forçar essa porta e nada. Papo serio!

Ele da uma pausa, e caso tenha a atenção ou curiosidade dos jogadores, ele termina.

-... Cara, pra entrar ai só com o cartão do diretor, se não nem rola! O diretor guarda esse negócio com uma paranóia bizarra. Dizem que ele tem um sistema de segurança da pesada só pra esse cartão, se bem que pode ser só conversa pra boi dormir do pessoal que quer contar vantagem... Mas quem sabe...

Em seguida vai embora. Caso seja questionado pelos personagens, pode no máximo apontar onde fica a secretaria da escola, que é metade do terceiro andar á esquerda, onde começa com uma porta de madeira bem ornamentada. Ele não fará mais nada alem disso.

- Ei mano, me mete não nessa parada ai! Sou só um pobre estudante levando a vida... Mas aceito se me trouxerem um hambúrguer...
ÁREA ADMINISTRATIVA

O primeiro aposento após abrir a porta haverá apenas uma secretaria: cabelos loiros e presos, roupa social azul e calça da mesma cor e um óculos bastante pequeno. Ela esta muito irritada, em geral não tratará nada que demande muito tempo dela e não deixará ninguém circular livremente no escritório, e qualquer abertura de porta suspeita faz com que ela imediatamente verificar quem esta por trás da mesma. Caso veja alguém imediatamente questiona sobre que diabos essa pessoa esta fazendo na porta da sala, caso seja algo irrelevante, da uma bronca no personagem, pois esta atrasando seu serviço, e fecha a porta.

FURTIVIDADE

Uma abordagem furtiva é recomendada, apesar de difícil, a menos que o personagem tenha camuflagem total ou outra forma de chamar menos atenção. Quando tiver passado pela secretaria há um acesso ao corredor com varias portas, a maioria com varias pessoas trabalhando freneticamente com documentos, digitando, armazenado papeis, entre outros, e estará a maioria aberta, menos uma, que é metálica, estilo guilhotina, que tem um leitor de cartão fixo à parede (apenas criaturas minúsculas podem passar por baixo da porta). O cartão da diretoria (azul) esta com a secretaria que o guarda em seu bolso. Para pega-lo precisaria de dois testes de furtividade (CD 20, só um com velocidade e nenhum com algum tipo de camuflagem visual) alem de um teste de prestidigitação (CD 22).
Uma vez dentro do escritório do diretor, os heróis terão que lidar com o sistema de segurança do local, uma câmera com infravermelho capaz de ver o espectro invisível, estará sob prontidão e atirará dardos de veneno tranqüilizante (ataque +6, Atordoar 6 [sedativo]) ou, caso os ataques não estejam fazendo efeito, dardos maiores (Ataque +6, Dano +6) ou, caso nada dê certo, ativará o alarme, alertando Lelia, os agentes e outros agentes no resto do complexo, a menos que tenham usado o cartão do diretor (azul). Uma vez dentro do aposento, o cartão do refeitório (vermelho) pode ser encontrado com um teste de investigar (CD 15;alem de um teste de Concentração [CD 16], caso os personagens estejam sob fogo do sistema de defesa).

COMBATE

Caso os personagens tenham a intenção de entrar a força, a secretaria se mostrará uma pessoa difícil de derrotar, alem de, após dois turnos, os agentes das outras salas surgem para dar apoio a ela (são quatro no total e eles usam as mesmas características de um agente do governo da pagina 266). Caso a intenção seja traiçoeira, lembre-se que ela tem senso de perigo, e caso não seja abatida de primeira, ativará o alarme que fica debaixo de sua mesa, antes de qualquer ação. Caso seja atacado por algum personagem invisível, sua próxima ação
será é fechar a porta que leva pra fora do aposento. Eles nunca sairão desse aposento, não importa os quão provocados, e caso algum deles veja outro saindo, tentarão imobilizá-lo, pois o considerarão sob influencia ou um impostor. Alem disso nenhum deles atirará para fora da diretoria, e caso os jogadores se aproveitem demais de algum tipo de camuflagem visual, a secretaria usará seu batom como arma (ataque +4, dano 0), com objetivo de tentar marcar o oponente invisível.

A NOITE

Uma invasão a noite facilita um pouco mais o acesso a sala, mas a porta é difícil de abrir (dois testes de Desarmar dispositivos CD 30), em caso de falha para qualquer um dará o alarme para cinco agentes de segurança, que saem do complexo do refeitório e chegam ao local em um minuto.
Caso sejam derrotados são levados a ala de detenção do complexo e aprisionados (ver complexo, Ala 6: Celas de Detenção para mais detalhes)

LELIA OLIVATI
NIVEL DE PODER 5
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+3
+3
+2
+3
+2
+2
16
16
14
16
14
14

RESISTÊNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE


+2
+6
+8
+8

Pericias: Computadores +4(+7), Conhecimento (Educação Cívica) +4(+7), Idiomas (Francês e Espanhol) 2, Intimidar +6(+8), Intuir Intenção +4(+6), Notar +6(+8), Profissão (Secretaria) +6(+8)
Feitos: Evasão, Esquiva Fabulosa (Senso do Perigo), Especialização em Ataque: Ataque Desarmado, Foco em Ataque: corpo-a-corpo 4, Foco em Esquiva 6, Iniciativa Aprimorada, Defesa Aprimorada, Luta Cega
Poderes: Super-sentidos 1 (senso de perigo)
Combate: Ataque +7, Dano +3 (ataque desarmado), defesa 18 (12 desprevenida), Iniciativa +7
Habilidades 30 + Pericias 8 (32 graduações) + Feitos 14 + Poderes 1 + Combate 6 + Salvamento 14 = 75 PP


Uma vez com acesso a chave (vermelha), os jogadores podem entrar na cozinha sem problemas, mas podem encontrar problemas no caminho, pois caso tenha-se ativado o alarme, haverá, agentes rondando o colégio, ao invés dos guardas, independente do turno.

PONTOS HEROICOS
Caso sejam derrotados e presos eles recebem um ponto.

ACESSO AO COMPLEXO:

Após chegarem ao local observam um pequeno corredor composto principalmente de placas metálicas. Ele não tem nada, apenas da acesso a próxima sala.

ALA 1: ÁREA DE ACESSO

CHEGANDO DE SURPRESA

A primeira área visitada assim que o elevador abre é similar a um grande armazém feito de praças metálicas pela parede. É um local suficiente grande para uma criatura enorme circular por ela com relativa tranqüilidade. Alguns caixotes compõem o cenário do local, dando o aspecto de um local abandonado, apesar de bem cuidado. Um grupo de guardas com armaduras metálicas, aparentemente de ponta, fazem a ronda no local.

Os guardas notarão os personagens com facilidade, ao menos que tenham alguma forma de se esconder, ou um bom plano. Não há nada de interessante na sala a não ser quatro guardas, fortemente armados e protegidos.

ALERTA! ALERTA!

O texto anterior considera que os heróis não tenham ativado o alarme do elevador ou da secretaria. Caso tenham ativado o alarme o local estará escuro e os guardas estarão escondidos atrás dos caixotes e atirarão assim que avistarem os jogadores no elevador. Com os guardas derrotados os jogadores podem pegar seus cartões de acesso (verde).
Caso os heróis sejam derrotados nesta ala, vá para “ala 6:celas de detenção” e veja o tópico “presos”

GUARDAS DO COMPLEXO
NIVEL DE PODER 5 / GRADUAÇÃO DE CAPANGA 5
For 14
Des 16
Con 14
Int 10
Sab 12
Car 10
Pericias: Conhecimento (Tática) +4, Escalar +6, Intimidar +4, Notar +5, Profissão (guarda) +5
Poderes: Dispositivo 3 (difícil de perder), Dispositivo 2 (fácil de perder)

Dispositivos: Armadura de Batalha: Proteção 5 (4 Impenetrável), Super-Sentidos 5 (visão no escuro, infravermelho, Percepção [Poderes de camuflagem, visual], Visão Estendida). Rifle Eletromagnético: Raio 4 (preciso, poder alternativo – Paralisia 6 [descarga magnética, afeta intangível, salvamento alternativo: reflexo])
Combate: Ataque +6, Dano +4 (rifle eletromagnético) Defesa 14, Iniciativa +3
Salvamentos: Resistência +6, Fort +6, Refl +7, Vont +5
Habilidades 16 + Pericias 5 (20 graduações) + Poderes 18 + Combate 20 + Salvamento +12  = 71 PP


PONTOS HEROICOS
Caso sejam derrotados e presos eles recebem um ponto.

ALA 2: LABORATÓRIO DE ELETRONICA

O local tem um aspecto de uma estranha oficina com paredes metálicas, do mesmo modo que as outras salas, mas bem mais iluminado. Alem disso, há vários aparelhos de uso indecifrável. Há vários equipamentos quebrados ou despedaçados, aparentemente para estudos. Há, alem disso, vários cientistas trabalhando nesses aparelhos e não parecem dar muita atenção aos personagens.

Há muita gente nesse local trabalhando em objetos diversos. Eles não ligam de ter invasores por aqui, desde que não atrapalhem ou ajam de modo hostil. Eles cederão qualquer coisa que os personagens quiserem, pois não tem a mínima intenção de entrar em conflito, apenas reclamarão um pouco de ser material delicado. Caso sejam interrogados, poderão passar informações dos laboratórios apenas, Mas dizem que não tem acesso do corredor em diante e dizem que foram fortemente recomendados a não seguir para lá.

ENTRANDO NO COMPUTADOR DO COMPLEXO
Caso os personagens utilizem os computadores para obter informações poderão adquirir as seguintes informações:

CD 5: Os laboratórios trabalham com itens exóticos como peças de alta tecnologia e material genético com DNA peculiar

CD 10: O material genético é tirado a partir de alguns humanos selecionados.

CD 15: As peças de alta tecnologia são tiradas de um local desconhecido no meio do deserto. Alem disso o personagem também consegue um mapa do complexo onde eles estão.

CD 20: Os personagens conseguem obter informações sobre o local exato onde Calis está cativa, alem de obter um fragmento de informação sobre ela. Aparentemente os registros datam que sua primeira aparição na Grécia antiga, mas ela já esteve presente em vários pontos da Europa até o século de 1012.

CD 25: Uma maquina de guerra foi desenvolvida como protótipo nesse complexo subterrâneo há pouco tempo.

CD 30: A máquina de guerra tem uma blindagem é invejável, mas seus membros locomotores e manipuladores têm uma flexibilidade que, sacrificou um pouco a proteção local

Caso os heróis revirem o aposento, podem encontrar uma arma de Estase eletrostático (Paralisia 6 [salvamento alternativo: reflexos, sedativo]) que podem levar se não se incomodarem muito com a oposição dos cientistas. Usar essa arma causa um redutor de -2 no ataque devido ser tecnologia estranha.

ALA 3: LABORATÓRIO DE GENETICA

O local tem um aspecto de um estranho hospital com paredes metálicas, do mesmo modo que as outras salas, mas bem mais iluminado. Um cheiro forte de formol permeia o ambiente alem disso, há vários aparelhos de uso indecifrável e pedaços de carne, corpos e fetos de varias cores e formatos em vidro ou expostas. Há vários equipamentos de uso indecifrável. Há também vários cientistas trabalhando nesses aparelhos e alguns deles ficam de olho nos jogadores.

Há muita gente nesse local trabalhando em estudos diversos. Eles não querem que os personagens contaminem as amostras. Eles têm apenas informações dos laboratórios e falam que apenas alguns deles tem acesso ao corredor, mas todos já estão trabalhando pra aquela ala. Caso os personagens utilizem os computadores para obter informações poderão adquirir as mesmas informações do computador da Ala 2

ALA 4: COPA

Um local pequeno e bem aconchegante, revestido com lajotas azuis, com uma maquina de café, dispensa e geladeira. Mas a maioria do local é composta de espaços para as mesas. Há um bainheiro no final do corredor.

Apenas um local de descanso. Não há nada de útil aqui

ALA 5: DORMITÓRIO

Esse é um local com paredes brancas e uma janela peliculada que da visão a área externa. Há varias mesas e um espaço dedicado a pequenos armários metálicos com cadeados. Há algumas pessoas dormindo e não parecem ligar inicialmente para a presença dos personagens.

CORREDOR ANIMADO

Esse corredor, muito longo apresenta a mesma composição metálica, mas mais uniforme, alem da cor, que é mais polida. A porta esta aberta. Umas câmeras no final do corredor se mantêm olhando para qualquer personagem que entrem. Há aparelhos para passar cartão nas áreas internas da sala

O local, logicamente é uma armadilha, mas muito difícil de ser detectada (Investigação CD 30; caso uma falha por 5 o herói não saberá sobre o controle da inteligência artificial [ver adiante]) para perceber que há unidades nanorobôs na composição do local. O desarme da armadilha consiste em obter 3 vitorias em um teste de Desarmar Dispositivos contra dificuldade 35, caso contrario a inteligência artificial por trás do complexo pode rearmá-la com facilidade. Em caso de 3 derrotas, o dispositivo não poderá ser desarmado. Quando todos os personagens entrarem na sala, as portas se fecham. Uma rodada depois as paredes e o chão começam a se mexer (todos os personagens são atingidos continuamente por um efeito de Derrubar 6), alem disso vários pontos se tornam laminas afiadas que se projetam da parede para atacar os personagens (Raio 6 [afeta área]). Uma saída será alcançar a ala final (á 30m de distancia) e usar o cartão do complexo (verde). Caso os heróis não tenham pegado,
precisarão fazer testes de Concentração (CD 16), alem do teste de Desarmar Dispositivos (CD 30).

ALA 6: ÁREA DE DETENÇÃO

O local tem a mesma disposição, placas metálicas e um tamanho considerável, da primeira sala. Há vários monstros e pessoas no local, algumas desmaiadas, presas apenas em celas de vidro blindado e algumas estão imersas em líquidos anestésicos e apenas uma quebrada. Apesar disso impera o silencio. Uma grande porta dupla marca o final da sala.

O local é apenas isso. Há uma mesa que coordena a abertura e fechamento das portas, mas alem disso exige a senha de acesso (apenas os guardas da ultima sala e o general tem essa senha). Libertação manual é possível e muito fácil, mas a maioria dos cativos é hostil ou indiferente aos personagens e querem apenas fugir. Isso porque, a maioria dos cativos é criminoso, que estão nesse local há muito tempo.

Presos: Caso os heróis tenham sido derrotados na área administrativa ou na ala 1 do complexo acordarão remanejados para esse local. A cela será feita para tentar suportar e anular seus poderes (como uso de super-liga, coleiras de inibição eletrostático [para supers com habilidade de mudar de forma, psíquicos, ou teletransportadores. Caso tentem qualquer ação dessas, alem de pericias intelectuais, terão que fazer um teste de concentração CD 30], algemas de super-liga; caso não tenham ficarão em celas tradicionais mesmo) e as paredes são a prova de som (não adianta os personagens gritarem). Qualquer equipamento do tipo fácil de perder esta agora na ala 2. A menos que tenham regeneração, haverá tido tempo suficiente para haver coleta de material genético pra estudo (o que deve causar problemas futuros).
Apenas algum plano esperto do personagem, ou algum poder escondido na manga, caso não tenham, apenas desmaiam. Pule para o capitulo “final” e vá para o texto “os heróis foram derrotados”

ALA 7: PRISÃO DE CALIS

Essa sala é tão imensa quanto a anterior, mas dedicada a apenas uma prisão. Um grande globo com liquido e descargas elétricas onde uma mulher em posição fetal parece sofrer muito com o tratamento. A única estrutura nesse local além do globo é um corredor alto em forma de “U” com a parede oposta da sala, que pode ser acessado por duas escadas, uma em cada extremidade do local. Há quatro guardas, como o da Ala 1, mas acompanhados de um grande robô de 7,5m de altura e 4 toneladas de peso, que mistura  elementos de uma nave, inseto e água viva. Uma nave que usa patas insectoides para locomoção, seu tronco e cabeça são como se fosse um grande caminhão, com design de nave e formato de inseto, tem oito tentáculos com garras grandes saindo pela lateral da mesma.Os soldados se mantêm afastados do combate, apenas se mantendo próximos onde fica o globo de vidro.
Uma voz metálica soa aparentemente da grande nave:
- Vocês nunca sabem a hora de desistir! Vocês não vão libertá-la. Nunca!
E os tentáculos voam na direção de vocês.


GENERAL OLIVATI / MEINPOD
NIVEL DE PODER 8
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
+0/+8
+1
+1/+5
+2
+3
+2
10*/26
12
12*/20
14
16
14

RESISTÊNCIA
FORTITUDE
REFLEXO
VONTADE


+12/3*
+5*/+9
+7
+9

Pericias: Conhecimento (Tática) +10(+12), Conhecimento (Tecnologia) +4(+6), Dirigir +6(+7), Escalar +4(+5), Intimidar +6(+8), Intuir Intenção +8(+11), Notar +8(+11), Pilotar +6(+7), Profissão (Soldado) +8(+11)
Feitos: Liderança, Ambidestra, Especialização em Ataque (tentáculos com garras), foco em Esquiva 2
Poderes: Dispositivo 13 (difícil de perder, restrição: pessoal)

Dispositivo: Robô de batalha MEINPOD: Crescimento 8 (Inato, Permanente), Proteção 9 (Impenetrável), Membros Adicionais 5 (Anda com 6 patas pinçadas e tem 8 tentáculos manipuladores com garras), Imunidade 9 (suporte vital), Garras 6 (Pujante, ataque dividido 3, Poder Alternativo – Raio 12[dissipativo, ataque dividido 3]), Super-Sentidos 4 (Sentido Cego [radar]), Alongar 2
Combate: Ataque +4 (+6 com os tentáculos; Incluindo -2 por tamanho), Dano +14 (tentáculos com garras), Dano +12 (raio), defesa 12 (10 desprevenido), Iniciativa +1,
Desvantagens: Identidade Normal (ação completa) -4, Limitação: Proteção (apenas metade nos membros) -1.
Habilidades 18 + Pericias 15 (60 graduações) + Feitos 5 + Poderes 54 + Combate 16 + Salvamento 16 + Desvantagens -4 = 120 PP

*Fora do Robô

O combate final começa agora. Apenas a nave entrará em combate e lutará com ataques convencionais. Caso tenha algum herói fraco e que possa ser tirado de combate agarrando, ele agarrará (não esqueça que ele tem vários tentáculos). Se os heróis parecerem enfraquecidos, ele dividirá seus ataques de forma a tombar os mais fracos e manter seus ataques em outros personagens, alem de evitar os personagens que não estejam sendo efetivos de alguma forma.
Ele se mostrará extremamente difícil de derrotar pelos meios convencionais. A alternativa principal seria derrotar a nave membro a membro.
Alem do combate uma alternativa seria os jogadores se focarem no globo de vidro, que é extremamente difícil de destruir (resistência 15). Caso os jogadores se teleportem para dentro do mesmo ou fiquem intangíveis, precisarão resistir aos efeitos das drogas no liquido (Paralisia 10 [salvamento alternativo: Fortitude, sedativo]) e das descargas elétricas (Raio 10 [Afeta Área, afeta intangível]) na primeira rodada de contato (mesmo que breve) e por rodada de exposição. Heróis intangíveis obviamente não sofrem efeito do liquido. Outra forma interessante seria fazer o próprio general atacar o vidro, o que pode ser feito com os talentos certos, ou um teste de Blefar (CD 21)
Entrar na nave com algum poder é uma boa idéia, mas após duas rodadas que a nave permanecer parada, os soldados começarão a atirar nos personagens expostos.
Há um ponto com passador de cartão que pode abrir a cela, mas não está muito fácil de visualizar (Notar CD 20 ou 15 para um personagem no alto). Ela esta próxima dos guardas e para abri-la precisa dos mesmos requisitos que os para abrir as celas dos prisioneiros. Os guardas atacarão qualquer um que tente operá-la.

FINAL

Caso os heróis sejam derrotados: Os heróis acordam num hospital. Eles não se lembram de nada do que ocorreu quando eles caíram. Recebem uma mensagem telepática que fala:
- Vocês tiveram sorte! Vocês estariam iguais aqueles prisioneiros se eu não tivesse conseguido tirar vocês de lá. Infelizmente não tive oportunidade de resgatar Calis. Provavelmente depois disso, ela foi levada a outro local, e deve passar mais tempo naquele sofrimento...
A aventura termina aqui.

Caso os heróis vençam: Caso libertem a prisioneira ou derrotem o general, os soldados não irão querer mais lutar, e, caso sejam ameaçados, podem ate mesmo usar o sistema pra libertá-la. Os soldados pedirão permissão para retirar o general da nave, e caso os heróis deixem, após cinco rodadas ele estará livre. Se os heróis ainda estiverem presentes, ele falará:
- Seus idiotas, o que pensam que estão fazendo, vocês não entendem...
        A fala é interrompida com a queda do general e ela acorda. Ate ai todos os soldados caíram misteriosamente também. Caso examinados (Medicina CD0), eles não tem pulsação, batimentos ou respiração. A mulher tenta se levantar, caso não seja apoiada cambaleia e cai.
        Caso seja questionada sobre qualquer coisa, ela apenas olha para o personagem que o fez, aparentemente irritada. Ela não tem interesse em falar nada. Efeitos mentais não funcionam nela. Caso alguém a carregue embora ela não se opõe.
A saída misteriosamente não terá ninguém para impedir, mas ao saírem da escola, uma sombra humanóide esfumaçada, mas fracamente definida, portando com cartola, bengala, capa. Os olhos e seu sorriso largamente inumano, alegre e malévolo são delimitados como limites da sombra. Logo que vê os personagens ele saúda, tirando o chapéu. Sua voz é esfumaçada e cheia de “esses” longos, como o som de um jato de vapor.
- Tiro o chapéu para vocês que conseguiram retirá-la de lá. Imagino o quanto deve ter sido difícil, mas agora que esta tudo em ordem. Imagino que não vão criar problemas para mim, não é?
Caso os heróis simplesmente devolvam a moça: A sombra. Ele simplesmente a carregará nas costas e abrirá um portal de sobras largo o suficiente para os dois passarem e fechará.
Caso os heróis façam alguma pergunta sobre a identidade do mesmo ou de Calis: Há uma resposta meio frustrada:
- Somos a sombra de uma era gloriosa, quando nós éramos deuses e mortais pobres coitados e Titãs eram praticamente nosso único problema... – fala enquanto esfrega as mãos – Caso fosse a alguns milhões de séculos atrás, eu consideraria isso um sacrilégio, mas atualmente posso me reapresentar. – dá uma pequena pausa – Meu nome é Hades, o senhor do submundo! Ou uma pequena porção do mesmo... Essa que vocês seguram era uma sombra do que seria Atena, mas atualmente muitos deuses tiveram seu fim, ou seqüelas, por um motivo ou outro. Atualmente conheço apenas o paradeiro dela. Infelizmente nesse estado sem poderes ela foi presa fácil para os gananciosos mortais...
Nesse momento ele para respirar, esperando pacientemente enquanto espera a resposta para os jogadores. Calis/Atena não fala nada e nem faz nenhum gesto ou expressão, pois esta muito fraca, parecendo se concentrar em algo distante.
Caso os heróis queiram saber sobre Bettlerion: Ele explica:
- É apenas um fugitivo do complexo. Queria que ele tivesse feito esse trabalho, mas aparentemente não ia ser bem sucedido. Ainda bem que vocês apareceram...
Caso os heróis queiram protegê-la: Hades faz uma expressão feliz e contrariada ao mesmo tempo:
- Ora, ora, ora. O que temos aqui... Imagino que isso seja um ato heróico e desesperado. Aprecio seu ato contra a natureza humana... Não poderia levar mesmo ela de volta ao seu lugar de direito mesmo... – coça a cabeça, com um dedo que mais parece uma garra – Bom... vocês cuidem dela então! Ela esta muito fraca, e provavelmente essas pessoas vão querer ela de volta. Mas se algo acontecer com ela, eu juro... – faz um olhar malévolo mostrando as garras - Que tanto suas vidas, quanto suas mortes serão um eterno sofrimento! – pisca aos personagens, enquanto um portal abre a suas costas – Adeus!
Ele some em seu vórtice.
Daqui pra frente os heróis precisarão pensar no que fazer com sua nova companheira. Eles podem mantê-la em casa/quartel general como proteção, ou podem começar a deixá-la a par de sua identidade ou do dia a dia humano. Tudo ficará por suas próprias contas.
E caso os heróis tenham sido hackeados, provavelmente a vingança não tardará...

AVENTURAS FUTURAS


                                  ·                        Os personagens são perseguidos pelas forças do complexo, que tentam forçá-los a devolver Calis/Atena de qualquer jeito
                                  ·                        Algum outro prisioneiro do complexo escapou (talvez tenha sido solto pelos heróis, quem sabe) e provoca super-crimes.
                                  ·                        Os agente da WALL LAB, conhecendo a identidade dos heróis (principalmente se o computador foi hackeado) o chantageia para tentar capturar alguma criatura em um local remoto.
                                  ·                        Calis/Atena manifesta uma estranha visão apocalíptica, que coincide com a chegada de algum novo vilão muito poderoso. O que será que isso representa?
                                  ·                        Calis/Atena de uma hora pra outra resolve atacar os heróis. Ela parece estar possuída. Mas o que isso significa afinal?


PRÊMIOS
Caso os heróis sejam bem sucedidos, conceda 1 ponto de poder a cada jogador.


Lennon “VorteX” Carvalho

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