Remake de Crono Trigger - 3D&T Alpha

Ainda na onda dos remakes, por que não né? O remake dos personagens de Crono Trigger. 

Pra ser sincero, sempre tive certa insatisfação com essas fichas: Simples, esquisitas demais, evocando muita regra só pra adaptar-se ao conceito do jogo. Decidi usar um conceito menos preso a mecânica do jogo, ignorando algumas habilidades esquisitas, que aparentemente só foram criadas por questões de balanço, e se focando apenas no conceito do personagem em si (tipo curar com um Beijo? Talvez até vá lá, mas e uma... Lambida?). Mesmo assim, logico que algumas regras terão que ser incrementadas.

Vantagens:
As vantagens a seguir existem em outros livros de 3D&T Alpha. Apenas reproduzo a seguir por sua adequação com o cenário.

Dom da Cura (1 Ponto):
Como o conceito de Clericato, ou seja, devoto de uma entidade superior que concede poderes, não parece fazer sentido no cenário, o conceito da vantagem muda para alguém que consiga manipular energias curativas. Apesar disso, os benefícios são os mesmos.

Ataque Combinado (1 Ponto)
Você e seu grupo possuem uma arma ou técnica que deve ser utilizada em conjunto. Faça o ataque normalmente, mas some ao resultado final de sua FA, com a FA de todos os companheiros envolvidos. O alvo tem direito a um único teste de FD para negar o efeito. Todos os personagens que realizarem o ataque combinado devem possuir essa Vantagem.

Novas Desvantagens:

Restrição de Poder: Dano Único (-1 Ponto)
O personagem só pode usar magias de dano que causem o tipo de dano que selecionou ao adquirir a vantagem.

Novas Vantagens Únicas

Partindo do conceito das raças do cenário, exceto pelos antagonistas, na qual infelizmente não me arriscarei a tentar adaptar, a maioria dos protagonistas é humano (sim, mesmo Frog e Magus!). Dentre os personagens apenas Robô e Ayla, mesmo sendo humana, precisaram de adaptação de Vantagem Única. As mesmas são mostradas a seguir:

Humanos:

Humano Pré-histórico (0 Pontos):

  • Força +1. Humanos pré-históricos tinham que se impor contra inimigos terríveis como os reptantes. Esse processo selecionava os mais fortes.
  • Aptidão para Sobrevivência. Atuar em terrenos selvagens é o dia-a-dia desses heróis. Pode comprar Sobrevivência por apenas 1 ponto. 
  • Humano Ancestral. Humanos pré-históricos não receberam o dom da magia causado pela presença de Lavos no planeta. Devido a isso não podem aprender nenhum tipo de Magia. 
  • Mente Primitiva. Humanos Pré-Históricos são limitados intelectualmente, não podendo adquirir Memoria expandida ou Genialidade.
  • Inculto. Vindo de épocas onde ainda surgiam os rudimentos de comunicação, não tem capacidade de expressar palavras muito complexas.

Construtos:

Robô Serie R (1 pontos):
  • Força +1 Armadura +1. Robôs Serie R são muito mais forte que os humanos e feitos com uma blindagem reforçada.
  • Armadura Extra: Físico. Robôs serie R resistem muito bem a danos Físicos. Sua Armadura é dobrada na FD de danos Físicos.
  • Link Direto. Conseguem usar um plug e fios para se conectar melhor a computadores e eletrônicos. Testes com essas maquinas recebem +2 na Habilidade.
  • Mente Humana. Sua mente artificial impede os mesmos de serem afetados por magias que afetam a mente. Se o Robô tiver mente humana, podendo ser afetado por essas magias, altere o custo da Vantagem Única em -1.
  • Monstruoso. Robôs Serie R não parecem nem de longe humanos. São grandes entidades blindadas, com armas implantadas principalmente nos braços.
  • Modelo Especial. Apesar de serem humanoides em essência, são grandes, volumosos e tem armas especificas que são implantadas em seus braços.
  • Vulnerável a Magia. Robôs tem proteções quase nulas contra magia. Quando atingidos por ataques dessa natureza, sua Armadura para Força de Defesa é reduzida a 0.
  • Bateria. Robôs Serie R precisam de um certo tempo de "repouso" recuperar a bateria. Em geral depois de Rx2 horas, precisam "dormir" ou começam a perder 1 de Resistência e Força. Chegando a 0, entra em repouso forçado por 1d6 horas.
Kits

Os kits utilizados foram tirados de outros livros de 3D&T Alpha: Manual do Aventureiro Alpha e Manual do Aventureiro de Mega City ligados a kits. Não colocárei-los na matéria, exceto os benefícios que os personagens utilizarem.

Fichas

Ao contrario da vez anterior, as fichas serão demonstradas relacionadas a primeira aparição do personagem como protagonista. Esse ultimo comentário é importante ao analisar Magus, que perde boa parte do poder magico que tinha desde as primeiras aparições até entrar na equipe. Sem mais delongas, as fichas, junto com um resumo da trama até a entrada do ultimo personagem da equipe estão exibidas a seguir.

Novatos:

Crono, Frog e Marle são os primeiros personagens jogáveis. Desde a feira do milênio o resgate de Leene até a fuga da prisão no presente 1000 A.C.

Lutadores:

A partir da fuga da prisão, os personagens são obrigados a fugir para o futuro, restauram e reprogramam um Robô, tem acesso as informações sobre Lavos pela primeira vez. Até precisarem da Pedra dos Sonhos (Dreanstone) necessária para restaurar a lendária Masamune do herói Cyrus, passada atualmente para Frog.


Campeões:

Indo a pré-historia, o local mais provável para acharem a Pedra dos Sonhos, descobrem que uma dessas era possuída por Ayla, uma poderosa líder da tribo Ioka. Ela pretende entregar, mas antes faz uma festa e testa os heróis. Ela desafia Crono numa competição para ver quem conseguia conseguir beber mais a Esmaga-Crânios (skull-bash) uma forte bebida local. Ao terminarem, já no outro dia e de ressaca, os heróis são roubados, precisam seguir o ciumento Kino, que foi roubado posteriormente pelos reptantes. Após derrotar os reptantes, recuperam a Chave dos Portais (Gate Key) que usavam para viajar no tempo.
Lenda:

Muita coisa se passa até os heróis conseguirem o ultimo integrante da equipe, incluindo uma tentativa frustada de derrotar Lavos. Alem de falhar o mesmo mata permanentemente Crono. Vendo que não conseguiria vencer a criatura fenomenal sozinho, Magus acaba ponderando em se juntar com seus antigos inimigos em causa mutua.

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