Notas do Império 5 - Formas alternativas de Narrativa

Tirado de Nerdarchy (editado) - https://nerdarchy.com/player-agency-and-cooperative-stories-make-a-dd-game-belong-to-everyone/

Bom pessoal. Estou preparando mais uma matéria do Hazard Storms que deve ficar pronta em breve, a de Alpha Stars vai demorar um pouco, que ainda não comecei as correções do texto.

ainda to tentando pensar em mais material pra RPG. Esses tempos tenho focado bastante nos contos. Devo continuar o League of Legends, mas não tenho previsão pra isso ainda.

Minha mesa do Centur deu uma encerrada depois das férias e de algumas eventualidades (mas existem outras mesas que acontecem lá tido sábado. Se puder, prestigiem.) então terei que começar do 0 assim que tiver mais disposição. Como alternativa estou pensando em usar como local para isso a Geek Store, até mais interessante pela proximidade de casa. Lá tem várias mesas e cheguei a ter feedback positivo dos donos, então é algo a se pensar.

Formas alternativas de Narrativa

Jogar RPG com vários jogadores num ambiente fantástico medieval fantástico onde  maioria desses controla as ações de um único destemido personagem lidando contra o antagonismo do cenário, controlado pelo jogador diferenciado denominado mestre.

Nada mais icônico não?

A maioria que já tem o minimo de contato com RPG sabe que não se limitam a ideia de fantasia medieval. Que há vários outros temas tão interessantes abordados. Só pra considerar os mais famosos:

- Horror Contemporâneo ou Sec XVII/XIX - Todos da linha Storyteller (Vampiro: A Mascara ou Requien, Lobisomem: o Apocalipse ou os Destituídos), Chamado do Cthulhu, Trevas, invasão;
- Super - heroico contemporâneo - Mutantes e Malfeitores, Icons;
- Futuro cyberpunk (fantástico e não) - Shadowrun, Cyberpunk 2020;
- Fantasia Vaporpunk - Reinos de Ferro;
- Horror Medieval - Suplemento Ravenloft de D&D, Arkanun;
- Colonialismo (Piratas, Colonos, Nativos...) (Fantástico ou não) - Tagmar, 7º Mar;

Quebrar esse paradigma do RPG é bem simples pra quem conhece um pouco mais o jogo, mas não é bem o foco da matéria.

Aqui vamos falar de algo que nem todos conhecem tanto:
Quebrar o tabu que o RPG é feito de um mestre e outros jogadores.

Primórdios do RPG

Pra entender em essência como isso funciona, tem que lembrar de fato o objetivo do jogo e a função de cada um nele. Se for avaliar pelo âmbito global, intercalando com os primórdios de nosso hobbie, chegamos a conclusão que o objetivo do RPG é contar histórias.
Ok, mas o criador do primeiro jogo que foi denominado RPG, por que não se encaixava em um gênero especifico na época e algumas revistas não queriam fazer propaganda do Dungeons and Dragons, viera de um nicho de jogos chamados Wargames (jogos que simulavam batalhas). Em essência jogos que simulavam conflitos, comumente usando hordas, as vezes tendo relação direta com os Board Games (Jogos de tabuleiro). Claro que ele usou elementos como base para seu jogo distinto.

Apesar disso, o objetivo sempre foi contar histórias. Não era um exercito ou uma unidade genérica como os outros jogos. Poderia ser Sir Branthur, o bravo guerreiro expulso do exercito injustamente ou o Mordus, o sinistro que estudava energias arcanas em lugares remotos. A ideia das regras é diferenciar ele de um simples faz de conta, onde os jogadores podem tudo.

Com o passar do tempo, quando foi se abrindo mais a mente, fugindo da ideia básica de controlar apenas unidades lidando com cenário, houve a ideia de inserir novas formas de contar as mesmas.

Aqui vamos ver algumas ideias e essências que definem essas formas e quais mecânicas que auxiliam ela:

1 - Narrativa compartilhada
Figura baseada em Fire Emblem: Path of radiance

Uma modalidade que ganhou popularidade modernamente, tendo um dos títulos mais conhecidos o Dungeon World. A narrativa dos eventos passa a ser não só do mestre, mas os jogadores podendo descrever o que ocorre. Alguns nem mesmo tem um mestre fixo e cada personagem cuida da cena até terminar a trama proposta. Alguns tomam cuidado para fechar o conceito da sessão, dos personagens ou considerar certos eventos relevantes do começo ao fim da aventura para dar mais foco e dinamismo, mas nem sempre é obrigatório.

Ferramentas comuns:
Fator comum - Contar uma boa história é o objetivo de abrir mão do controle da trama. Um evento popular tem grandes chances de ocorrer ao contrário de algo impopular, arbitrário ou dirigido.

Transito de pontos - Um aprimoramento do Fator Comum. Em geral indicando que aquele jogador acumulou boa quantidade de apreciação dos outros. As vezes pode servir pra considerar eventos importantes da trama, também pode servir como um tipo de incentivo pra um jogador tomar o controle de uma cena em um momento que não era devido.

Exemplos - Dungeon World, Fiasco, Violentina, A Fita e Este Corpo mortal.

2 - RPG Solo
Artstation de Jonas Jensen - https://www.artstation.com/artwork/RQOW

Modalidade quando o jogador consegue jogar sem precisar de outros jogadores. Esse estilo exige certo preparo e ferramentas diversas para jogar, que servirão para emular a atuação do mestre no jogo.

Em geral como essa ferramenta é arbitrária, nem sempre o equilíbrio é inerente a narrativa. O jogador vai determinar ou rolar aleatoriamente o objetivo da aventura e determinando os critérios pra isso. É muito comum ser baseado num caminho a seguir (eventos baseados em movimentos por quadrados ou hexágonos), mas pode ter outras bases.

Há muita polêmica e avaliações da características dos tais, alguns não os consideram como RPG, as vezes são categorizados como Board Games ou Livros Jogos (no caso os próprios livros solo podem considerados RPG solo one-shoot). A sustentação a favor com certeza que o objetivo de criar uma história tendo como base regras e fatores guias se mantem dos outros jogos.

Ferramentas comuns:
Oráculo - Nem sempre tem em todos, mas é algo bem útil pra apimentar a trama com elementos extras.
Sempre que achar que alguma coisa poderia existir num determinado local, ou situação, pode achar interessante perguntar ao Oráculo. Talvez um osso quebrado para cortar uma corda ou um frasco de acido clorídrico no laboratório ou uma passagem secreta aonde os bandidos vieram.
O oráculo funciona como mestre no caso e costuma dar respostas no estilo sim/não, mas pode ter alternativas em jogos mais complexos.

Tabelas - Nossas tão conhecidas das narrativas são bem mais comuns em RPG's solo. Elas costumam controlar, através da aleatoriedade o que o jogador encontrará no caminho, sejam inimigos, monstros, armadilhas, adversidades, etc, tirando o fator de conhecimento do jogador.

Exemplos - Note Quest; Four Against Darkness, Pocket Dungeon.

Recomendações: Achei um entusiasta do gênero que talvez ajude um pouco a conhecer mais essa modalidade Tarcísio Lucas do canal de mesmo nome. Me deu a ideia de adicionar o tema.

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