NOTAS DO IMPÉRIO 2 - Relações Jogadores - Mestres

Imagem de No Game No Life

Relações jogador e mestre as vezes ficam complicadas no cenário offline (mesas presenciais) quando as pessoas são amigos e jogam juntos há um tempo. Imagine num cenário online, onde a maioria são estranhos entre si? A coisa amplia 100x. Em geral com mesas instáveis e pouco duráveis e jogadores sem compromisso com horários nem com a campanha cria um antro de instabilidades que exigiriam um tópico pra cada. Mas na verdade não vamos focar tanto nas causas em si, que já são manjadas como um todo, mas sim suas consequências em relação a experiencias online e possíveis formas para melhorar a convivência do grupo.
Eu sei que já existem trocentos sites que trabalham passando perfis de mestres e jogadores, por isso, pelo menos nesse primeiro tópico (que possivelmente pode ter uma parte 2, mas primariamente quero avaliar o interesse) estarei tentando focar mais em problemas no meio digital.

A maioria deve até assumir esses modelos de comportamentos, as vezes sem entender muito bem sua origem, mas depois de algum tempo atuando nesse ambiente e tentando analisar as causas de cada uma acaba sendo até obvia ou elementar.
Sem mais delongas, vou colocar três tipos de jogadores e mestres que acabam gerando problemas em campanhas online e como tentar evitar o problema de ocorrer.

Jogadores "Chefes" ou impositivos: 
Retirado do anime Ao no Exorcist

Problema: É um caso bem comum em cenários online. Em geral mesas muito novas, principalmente com sistemas/cenários que não são muito populares, costumam sofrer da falta de jogadores. Muitos desses mais experientes ao verem salas com poucas pessoas costuma pressionar o mestre para atingir as qualidades de personagens e/ou campanha que tenha em mente. Esse efeito é potencializado caso o o mesmo seja novato ou esteja "desesperado".
Infelizmente , muitas vezes o sucesso (ou não) da mesa afeta o ego de uma boa parte dos mestres, mas dependendo do nível das imposições sobre o mesmo, ele pode acabar sendo afogado/limitado pelo excesso das pressões geradas, as vezes sem saber como atuar, criando uma espiral de desestimulo que acaba, uma hora ou outra encerrando prematuramente a campanha.
Solução: O jogador também tem que se atentar a proposta da mesa pra não se frustar ou frustar o mestre, tanto por descobrindo depois que o estilo da mesa não se encaixa em seus anseios ou acabar tendo a mesa cancelada prematuramente. Caso não fique claro, pergunte para o mestre qual seria o estilo da campanha (e seja paciente, na maioria das vezes o mestre não está preparado pra responder isso).
Caso o agrade e seja um jogador com mais experiência ajude-o como puder com dicas de cenário, consulta de regras. Muitas vezes o jogador domina o cenário mais que o mestre, o que as vezes acaba causando incômodos desnecessários para si mesmo.

Mestres "sim-senhor" ou permissivos:
Capa do filme Sim Senhor!

Problema: È o bem similar ao problema  anterior em muitos aspectos. O mestre acha que a mesa deve ter foco principal nos jogadores, então por que não permitir que todos os anseios do jogadores sejam satisfeitos? Parece simples e até elementar, mas muitas vezes se o mestre se afogar nessa proposta vai se cansar de tudo e acabar não se interessando mais em sua obra.
Solução: Muitos mestres acham que a mesa tem como foco principal os jogadores. Não tá 100% errado, mas quando tiver essa mentalidade, encaixe-se nela. O mestre não passa de um jogador como outro qualquer outro. Se os jogadores quiserem aumentar a pontuação, mudar o foco da historia por exemplo de aventura para mistério ou terror, aumentar o nível de brutalidade ou mais romance pense se você gostaria de narrar algo assim e seja honesto.

Jogadores Novatos
Retirado de Tokyo Ghoul

Problema: Toda vez que alguem começa uma nova atividade ou hobbie enfrenta desafios na qual não está acostumado a tratar, o RPG não é diferente.
O jogador novato, atraído pelas facilidades digitais trata a proposta de jogar como "pura diversão". Muitos as vezes não tendo preocupações comuns dos mais acostumados. Outros nem mesmo se preocupam se os horários são compatíveis, gerando vácuos de personagens fantasmas.
Claro que não são todos, muitos já entendem a proposta ou pelo menos se predispõem a aprender. Alem disso, costumam fazer personagens que não tem otimização (as vezes nem querem) o que pode causar gaps de utilidade entre o mesmo e os mais veteranos.
Solução: Vai depender muito de como o novato se comporta, mas como foi dito, vai precisar de uma certa atenção em muitos aspectos.
Certifique-se que tenha acesso a leitura das regras, até ajude a acessa-las e aconselhe a melhor forma de administrar sua ficha, mas não force! É muito comum mestres forçarem jogadores novatos a ter uma ficha otimizada (como aquele famoso "coloca só em Força Destreza e Constituição, compra Ataque poderoso e Trespassar. Agora compra a Perícia..."), mas apesar de aumentar sua utilidade no grupo, a maioria se sente violado de ter o controle de sua criação. É muito bom apenas aconselhar e sugerir, mas são editar a ficha do mesmo! Alem disso essa "não otimização" pode ser interessante se o mestre usa-lá pra dar um clima diferente para sua campanha. Dando oportunidades pro personagem demonstrar o potencial diferenciado. Caso o jogador não tenha perfil de "pegar as rédeas do personagem" ou da cena, melhor conversar com ele e mais um veterano e criar uma convergência no background permitindo que o mesmo tenha conhecimento das habilidades do novato sem virar um metajogo, alem de jogar o jogador de volta para sua "zona de conforto."

Mestres com tempo instável ou sobrecarregados 
Retirado de Date a Live

Problema: Em geral o mestre tem horários de trabalho (ou outros compromissos inadiáveis) instáveis, ou simplesmente tem aqueles que fazem um esforço alem de sua rotina para se manter sua "dose" semanal/quinzenal/mensal/sei-lá de RPG. Assim como jogadores novatos, não é um grupo muito "homogêneo" e cada caso pode ser avaliado individualmente. Muitos para "paliar" esse problema propõem "mesas flutuantes", ou seja, mesas sem dias e/ou horários fixos. Não é exclusividade desse tipo de mestre, muitos mestres com tempo de sobra costumam usar essa mecânica. A questão geral é manter o interesse sem acabar fazendo os jogadores se desinteressarem, que é uma tarefa desafiadora por si só.
Solução: É uma frase meio manjada, mas seria algo como "nunca desista." Em geral os jogadores, depois de algumas sessões costumam se apegar ao personagem ou trama, já ficam mais propensos a lidar com adversidades fora da mesa. Tente usar horários que deem um certo desconto a sua condição. Se souber que vai chegar em casa certo horário se dê uma ou duas horas pra descansar. As vezes mesmo que a mesa acabe tendo apenas duas horas semanais, mantem mais a atenção dos jogadores do que mesas descontinuas, Eu sempre acho adequado manter horários fixos (mesmo que as vezes acabe tendo que desmarcar e deixar pra outro dia), principalmente se for aqueles mestres mais desorganizados, pois muitas vezes acabam desistindo por que não se prepararam o suficiente as vezes sem saber que nunca iriam atingir tal estagio em um tempo hábil. Então nesse caso vá administrando os eventos da mesa apenas organizando mentalmente eventos que aconteceriam, de preferencia criando uma certa flexibilidade para o mesmo. Nenhum jogador saberia que a reunião da retomada da cidade seria no palácio do Duque Fnord, não em sua rede de cavernas secretas próximas a cidade onde "convenientemente" os jogadores estavam próximos. Preciosismos também arruínam muitas campanhas, principalmente online (falarei disso, a seguir) então mantenha a mente aberta para situações alternativas e divirta-se. Outra coisa que costuma ser útil nesses casos é usar temas que tenham "grande demanda" de jogadores (ou, pelo menos que tenham certa popularidade), para ter uma reserva de jogadores saudável, pois o mesmo que acontece com o mestre também pode acontecer com os jogadores, o que pode resultar em abandonos, principalmente por horários incompatíveis entre os mesmos. Por sinal, recomendo também sempre terem formas de contato extra, caso seja possível e desejável. Adicionar o jogador (caso o sistema permita), pedir contatos através de outras redes sociais como What's App, Discord, Telegram, Skype, entre outros.

Jogadores "sandbox" ou com fichas rasas ou genéricas

Problemas: Como comentei nas NOTAS DO IMPÉRIO 1, como ninguém se conhece, uma estrategia para não gerar problemas na mesas é fazer backgrounds rasos ou adaptativos. Nem sei se devia identificar isso um problema em geral, muitos encaram como solução na verdade, para mestres que usam ideias predefinidas, com isso a historia do personagem não vai "atrapalhar." É um pouco chato para mestres com ideias mais voltadas aos personagens em geral. Caso o mestre não seja um desses e o jogador não ligue, suponho que não há problemas envolvidos
Soluções: O jogador pode, se não gostar dessa alternativa, tentar conversar com o mestre para ver que tipo de campanha vai ser a mesa, de preferencia antes de montar o personagem. Muitos deles não tem a resposta na ponta da língua, alem disso alguns ainda acreditam que não faça diferença. Mesmo assim pode haver perguntas secundarias que ajudem como "a região que se passará a aventura" ou "como o mestre pretende reunir o grupo." É complicado caso não tenha uma resposta nesse caso, mas tente mostrar a mesma a ele assim que terminar. Caso você, agora na visão de mestre, esteja achando que o jogador está fazendo um background muito genérico é bom tentar questionar o mesmo se "o personagem pretende ser aventureiro e porque?" depois tentar fazer perguntas nesse aspecto até ter uma quantidade de informações que considere interessante. Infelizmente não há jeito simples pra resolver essas coisas.

Mestres Preciosistas "deus ex-machina" ou Controladores
Retirado de senhor dos anéis

Problema: Muitas vezes mestres iniciantes, mas também alguns experientes costumam querer se valer de uma especie de "manual da trama."
Não chega ser incomum ao todo. Muitos mestres conseguem ter acesso a guias de aventuras comumente chamados de aventuras prontas. Muitas vezes os mesmos são usados principalmente em aventuras introdutórias. São materiais bem legais com tramas bem intrincadas e complexas. O problema que a maioria deles não abrange toda gama de jogadores que a mesa pode ter, muitos até limitam os tipos de personagem que a mesa teria ou pelo menos tentam passar certas formas de lidar com personagens fora da curva da aventura. As vezes podem ser os próprios mestres que gastaram muito tempo escrevendo coisas fantásticas, mas as vezes necessitariam que certas coisas acontecessem da forma que ele imaginou.
Pra quem já tem certa experiencia em campanhas sabe que por mais até que o grupo seja o mais adequado possível para o contexto, alguém vai fazer algo diferente do previsto! Por exemplo, o mestre calcula o desafio para os heróis subirem na torre do duque, mas eles decidem usar os grifos selvagens (talvez usando magia ou habilidade de domesticar do Druida amigo dos animais, tanto faz.) que estavam próximos como estrategia para entrar no topo da torre direto para o chefe! Ai que entra o problema. Em geral esse mestre sem saber lidar muito bem com o evento vai: ou forçar o jogador a escolher uma das "opções escritas", criar forças que façam com que seu pré planejamento acabe se encaixando de qualquer jeito com o planejado ou vai simplesmente parar com tudo por que "está errado."
Solução: Acho que é bem complicado lidar com esse tipo de situação, em geral o mestre deve por a mão na cabeça e elaborar uma estrategia para lidar com os jogadores com ideias inusitadas, as vezes até prever tais ideias. O duque não seria estupido de não se precaver ao ter noticias que grifos montados chegavam perto da Fortaleza (se quiser ser justo, pode fazer um teste adequado). Seu mago de confiança poderia usar ilusão dele na sala para ganhar tempo enquanto ele segue de maneira segura para uma câmara mais protegida. Pode se esconder atrás de seus guardas de confiança enquanto os soldados chegam, atraído pelas trombetas de emergência dos servos . O ideal nesses casos é o mestre tentar ganhar tempo. O mais engraçado nisso tudo é que ele poderia até fugir por baixo, enquanto os heróis entram, dando margens para mais aventuras! Em geral dê uma pequena pausa com qualquer coisa que puder: Faça elogio a estrategia, converse um pouco com os mesmos, diga para darem um tempo para comer algo ou ir no banheiro, independente de fazer algo ou não, tente pensar de maneira coerente alguma coisa, esquecendo um pouco o lado wargammer da mesa.

Termos "técnicos" e tradução:
Metajogo - É quando um jogador faz o personagem tomar certo rumo apenas  por que o mesmo sabe que aquilo "só é um jogo." Por exemplo "Meu personagem atravessa a rua, mesmo cego. Não acredito que o mestre vá matar o personagem por atropelamento!" "Meu personagem vai procurar até achar algo suspeito, olha lá no mapa do mestre, tem uma passagem secreta!." "Ele é um ladino, tenho certeza que sabe achar armadilhas."
Background - Como ja foi falado em outra ocasião, é toda cadeia interessante de eventos que ocorreram até o começo das sessões, em geral as que definem o personagem.
Wargammer - Analisar o jogo apenas em termos de unidades e tabuleiros. Em geral encarando tudo apenas se focando em características (vida, armadura, força, etc.) sem avaliar o lado intelectual e comportamental dos personagens.

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