Notas do Império 3 - Preparando encontros em 3D&T Alpha

17/02/19 - Corrigida a pontuação sugerida para o encontro Monstro (anteriormente havia escrito que era dividido pela quantidade de membros. Na verdade é por 2.
Definir os encontros que os jogadores terão é sempre algo difícil de equilibrar quando você se organiza as cegas (muitos mestres de primeira viagem tem dificuldades de equilibrar encontros adequadamente, ainda mais quando se baseiam em outros RPGs, com mecânica mais tática). Para ajudar, vamos explorar alguns elementos do sistema pra usar como exemplo. Apesar de haver no livro bem descrito nos capitulo finais, muitos mestres ainda assim tem dificuldades de assimilar. Acho que, principalmente por que há um apelo muito mais descritivo que explicativo.
Por que Power Rangers, você pergunta? Vem cá meu amigo avoado, você realmente leu a "Parte 10 - O mestre"? Leia a parte de NPC filhote e vai ver a quantidade estúpida de referencias a Super Sentais (diferente dos RPG tradicionais). No caso, o nome "Defensores de Tókio 3ª Edição Alpha" é o nome do jogo e a referencia usada pra cria-lo. Óbvio que teria referencias a Animes, Mangás, Super Sentais, Tokusatsus entre outros...
Essas regras podem valer pra qualquer RPG com certa adaptação, mas devido a meu maior contato, resolvi usar como referencia termos do 3D&T Alpha.

Encontros Grunts
Em geral são bons pra dar uma animada e permitir os jogadores testarem suas habilidades. Em geral recomendo unidades com menos da metade da pontuação dos jogadores. Recomendo também evitar que a R deles seja alta, até pra passar a noção da força dos heróis em relação a maioria dos perigos mais mundanos. Em geral eles só dão experiência em números, então seria recomendado ter uma certa quantidade deles pra cada personagem jogador.
Soldados de massa de Power Rangers (Clássico e referencia da regra).
Encontros Guerreiros
Não existe categoria especifica aqui, sendo um termo que inclui, mais baseados em outros RPGs. Em locais realmente perigosos, então criaturas acima de grunts assumem. De qualquer forma, ainda não tiram muito recursos do aventureiros (talvez pela quantidade ou pela pontuação), mas desafiadores o suficiente para darem alguma experiência por sua unidade (mais da metade dos pontos). Em termos de sistema, eles ficam na mesma categoria dos Grunts.

Encontros Monstro
No final dos encontros, em geral sendo o ultimo monstro, ou pelo menos o mais importante da missão/objetivo/sessão ou qualquer coisa. De acordo com o próprio livro, a pontuação é a soma da pontuação de todos os membros dividido por 2. Em geral, estando com poucos membros acaba não sendo dentro do encontro que seria enfrentado em equipe. Eu sugiro, nesses casos, que o mestre burle a regra de Inimigos Maiores para evitar problemas com os Pontos de Experiência do grupo cedido pela criatura.
Como o manual básico sugere, dar poderes "de monstro" (que apenas os personagens do mestre podem ter) dão um desafio a mais contra o mesmo, evitando que os jogadores fiquem no feijão com arroz padrão de "bate, bate, bate".
Fang. Um dos troscentos monstros aleatórios de Power Rangers.
Encontros General
Uma hora o grupo vai se deparar com um desafio acima de seu potencial, principalmente no começo da campanha. O encontro General (termo usado no próprio livro) em geral serve pra mostrar aos jogadores que existe um perigo maior a espreita, e que os heróis possivelmente pisaram no seu sapato algumas vezes, a ponto de chamar sua atenção.
O sujeito tocava o terror no inicio da série, mas uma hora os heróis dão o troco.
"Encontro" Vilão Final
Em geral marcam o final de uma campanha inteira. De modo que deve ser cercado de um grande evento (por favor né? Não vá botar como um randon enconter qualquer..).
Em geral é bom conduzir a campanha de modo que o Vilão Final apareça ocasionalmente apenas para os heróis serem salvos, ou salvarem alguém a muito custo, conhecendo outros aliados igualmente poderosos, ou descobrindo que alguns aliados são mais poderosos do que pensava. Mas é bom fazer isso bem ocasionalmente, pois deveriam ser encontros marcantes, mas possivelmente mortais.
Quando os personagens estiverem bem fortes, o vilão deve dar um passo que obrigue os heróis a irem a seu encontro irremediavelmente. Um raio da morte, um ritual profano, uma tentativa de libertar alguém ainda mais poderoso, forçaria os mesmos a se jogarem numa campanha desesperada contra o sujeito.
Alem disso, ele é a soma de todos os personagens em uma escala acima! Então em geral precisaria ser neutralizado ou os heróis encontrarem uma fonte de força (de preferência que tenha uma limitação qualquer) para se comparar ao mesmo.
Depois de trocentos episódios apenas reclamando e tacando o cajado no chão, hora de por a mão na massa!

Mas, como a vida de um aventureiro não é feita só de inimigos...

Recuperação e Viagens
Se o grupo estiver em viagem, terá oportunidade pra descansar. Em geral, qualquer lugar não protegido, como casa, estalagem ou pelo menos um acampamento militar (exceto em zonas de guerra potenciais), a taxa de recuperação é menor. Então seria bom evitar algum encontro muito difícil no caminho a menos que tenha um destes a vista.

Itens de recuperação
Outro recurso que pode servir pra compensar a questão da viagem, mas as vezes aplicado de forma ilógica, dado como recompensa pela morte de algum inimigo (ocasionalmente parecendo burro pois não usou o mesmo..). Em geral, mestres que lotam a aventura de riscos deveriam colocar estrategicamente alguns, guardados por monstros mais capazes de algum lugar (normalmente guardados para serem usados como kits médicos). Em geral, se ler a descrição de itens de recuperação, poderiam perceber que isso pode ser mais que uma poção de cura, expandindo a possibilidade. As vezes uma erva rara que ajuda na cicatrização dos ferimentos, pode ser encontrada em casos excepcionais. por alguém com ciências ou Sobrevivência, ou um kit de primeiros socorros descartavel de boa qualidade que o acampamento atacado não teve tempo de usar. Até mesmo uma ração de sobrevivência mais energética e ainda fresca (por sinal, se ler os Gorads, descrito em Tormenta Alpha, segue esse principio).
Um frasco com liquido vermelho vivo. Descrição icônica de uma poção de cura  (tirada de Shop Heroes)
Armadilhas e efeito de Terrenos
Um pântano. Perfeito para emboscadas (Tirado do Pinterest de Druin Heal)

Acho um bom recurso a ser explorado (principalmente contra grupos wargammer),  mostrando que os perigos do mundo não se resume a lutas. Vendo no manual, algumas magias ajudam a entender efeitos de terreno ou climáticos diversos. Dependendo de onde estiver escondida, detectar armadilhas exige um teste de Perícia própria. O mestre determina o redutor.

Água ou Lama Funda:
Passando um pouco do joelho, a lama ou agua acaba virando um fator debilitante. Nela os personagens recebem -1 na F e -1 na H para fazer ataques corpo-a-corpo e esquivas. Em profundidades maiores, pode esconder alguns inimigos imersos.

Névoa ou Escuridão:
Todos ficam cegos (na escuridão, Infravisão burla a desvantagem, mas na névoa não).

Nevasca:
Alem de todos ficarem quase cegos, podendo ver apenas até 1,5 metros, nenhum Sentido Especial funciona na nevasca. Alem disso, apenas criaturas com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar, o deslocamento de todos lá dentro se reduz a metade. O clima apaga qualquer fogo não mágico.

Camuflagem:
Oponentes adaptados a seu terreno em geral terão Invisibilidade ou Furtividade. O mestre pode por isso, se acharem que os oponentes estão bem adaptados ao terreno (não esqueça que o mestre não precisa seguir a regra de cor).

Armadilha de Corda
Bem simples e funcional. Quem pisar, pode fazer um teste de Esquiva. Se falhar, fica paralisado, sem reação por uma rodada. Mesmo depois desse tempo, pode agir, mas com penalidade de -2 na FA e FD e não pode se mover, por estar preso e de ponta cabeça. A corda tem Imunidade a danos perfurantes ou esmagadores e tem R1 e A0.

Armadilha de rede
Similar a armadilha de corda, mas prende mais gente e é mais resistente. A rede tem Imunidade a danos perfurantes ou esmagadores e tem A2 e R3.

Fosso
Não sendo vista, quem estiver pisando nela cai, normalmente recebendo dano dependendo da profundidade do fosso (vai ser bem difícil ser mais de 1d6) e do que tiver lá embaixo (é bem comum colocarem estacas entre outras coisas). Um teste de esquiva bem sucedido evita o dano.

Termos:
Randon Enconter - Encontro Aleatório (traduzido literalmente). É um evento que ocorre quando os personagens avançam em áreas perigosas. Em geral, dependendo da sorte, um evento surge, em geral monstros, mas não precisa se limitar a isso.
wargammer - Como expliquei em outro momento, são jogadores que ignoram a interpretação se focando apenas em estatísticas numéricas do jogo.

Obs - Imagens:
Imagens usadas aqui foram tiradas de Power Rangers, que também tem fortes homenagens no próprio jogo, principalmente nas primeiras versões.

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